Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo II

 

2.3.1 Umano.

Tra tutte le genti che popolano Waverlay, la stirpe umana è di gran lunga la più presente e, al tempo stesso, la più diversificata per attività ed interessi. Mediamente dotati, tendono a finalizzare la propria operosità in un unico ambito d'interesse, nel quale riescono però solitamente ad eccellere. Possono adattarsi a vivere quasi ovunque, privilegiando tuttavia luoghi ricchi d'acqua dove sia possibile l'allevamento e l'agricoltura.

L’umano paga lo scotto della sua versatilità con l’impossibilità di intraprendere un mestiere multiclasse, per il resto però raggiunge i massimi livelli in tutte le classi. La peculiarità dell’umano di tendere ad essere mediamente portato in tutto si riflette anche sul rollaggio, come si nota chiaramente dalla tabella delle sue caratteristiche.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 20

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

8

16

55

55

55

 Destrezza

8

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

8

16

55

55

55

 Intelligenza

8

16

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

8

16

55

55

55

 Carisma

8

16

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

55

55

55

 

   

2 .3.2 Gnomo.

Curiosi, spensierati ed ingegnosi, gli gnomi sono creature di piccola taglia, a mezza via tra un halfling ed un nano, coi quali sono spesso confusi. Vivono in prevalenza in isolate comunità all'interno dei boschi, ed hanno un sentito rapporto col mondo naturale. Eccellono nell'uso delle arti magiche e divinatorie, alle quali si affidano di preferenza per difendersi.

Gli gnomi sono capaci di raggiungere livelli di intelligenza inferiori solo alla stirpe arcana, inoltre sono piuttosto saggi e godono di una costituzione discreta. Tali doti rende loro ottimi maghi, chierici e druidi; come saggi poi hanno davvero pochi rivali. Sono dotati in modo naturale di infravisione: ciò permette loro di rilevare anche al buio eventuali fonti di calore.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 14

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

6

15

55

55

45

 Destrezza

10

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

7

15

35

5

55

 Intelligenza

12

18

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

12

17

5

35

5

 Carisma

8

16

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

25

55

 

   

2.3.3 Halfling.

Gli halfling hanno l'aspetto di aggraziati bambini dai lineamenti dolci, nei quali traspare in modo più o meno evidente un qualche lontano legame con la stirpe elfica. A differenza degli elfi, gli halfling vivono in tranquille zone collinari e sono di carattere aperto: amano egualmente ascoltare quanto raccontare storie. Come i nani amano invece mangiare e bere, se pur dotati in questo di maggior spirito critico.

Il mestiere prediletto dell’halfling è il ladro, questo perchè l’agilità senza pari degli esponenti di questa razza e la dose di fortuna di cui sono dotati, li rende i più adatti alle pratiche furtive. Non ci si potrà aspettare da un halfling grandi prestazioni in prima linea, ma dietro le quinte è impagabile, sia dal punto di vista tattico che offensivo.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 14

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

6

14

25

45

55

 Destrezza

14

19

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

7

15

35

5

55

 Intelligenza

8

16

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

8

16

5

5

5

 Carisma

9

16

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

18

40

25

25

 

   

2.3.4 Nano.

I nani sono creature basse e tarchiate, amanti del buon cibo e delle bevande. Vivono di preferenza in intricate grotte scavate nel cuore delle montagne, dove dedicano gran parte del loro tempo alla ricerca d'oro e alla lavorazione dei metalli. Sono più che coriacei e, se necessario, non disprezzano affrontare il nemico all'arma bianca, ricorrendo così alla forza bruta; ciononostante non si può certo dire siano creature rozze: credono fermamente nella tradizione, e non di rado sono dediti alle arti divinatorie che coltivano con grande rigore.

I nani sono votati per natura ad essere guerrieri, la loro robusta corporatura unita ad una forza decisamente sopra la media li rende quindi grandi combattenti. Nonostante questo, anche come chierici raggiungono i massimi livelli, per questo sono la razza ideale per essere Templare. Come Paladini sono molto più forti e robusti delle controparti umane, però non raggiungono i livelli massimi, arrivando al 50 come Eroi Mitici.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 17

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

10

17

5

55

40

 Destrezza

7

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

12

17

55

5

5

 Intelligenza

8

16

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

8

16

5

5

50

 Carisma

7

15

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

35

5

5

 

   

2.3.5 Gith.

I gith sono creature umanoidi di corporatura del tutto simile ad un uomo magro e slanciato. Vivono in piccoli gruppi, ma non sono soliti insediarsi lungamente nello stesso territorio. Preferiscono invece vagabondare, cercando di cogliere al meglio le opportunità che la sorte ha destinato loro. Possono essere agili ed astuti, e si dice siano spesso dotati di grandi facoltà psichiche.

Il Gith è davvero versatile, può intraprendere un sacco di mestieri anche multiclasse e riesce a destreggiarsi bene in parecchi campi; per citarne alcuni: Flagello, Medium, Zingaro, ... Di certo una stirpe adatta ai giocatori più esigenti ed esperti che non temono l'impegno di dover sviluppare più mestieri.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 14

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

10

16

35

35

55

 Destrezza

11

18

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

8

16

55

55

5

 Intelligenza

10

16

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

8

16

5

55

5

 Carisma

7

15

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

35

 

   

2.3.6 Mezzo Gigante.

I mezzi giganti sono assai poco intelligenti, ed ancor meno saggi, tuttavia sono dannatamente forti e vigorosi. Sono alti quasi 3 metri e pesano spesso più di 250 kg: il che li rende temibilissimi nel corpo a corpo, e adatti ad affrontare anche avversari di grandi dimensioni. Vivono in modo spartano, a volte in piccoli villaggi col favore degli abitanti, a volte senza...

Raggiungono i massimi livelli unicamente come guerrieri o barbari, ma occasionalmente vengono addestrati come paladini, e sono la razza selezionabile con il maggior punteggio di forza, arrivando ad infliggere una quantità di danni spropositata. Questa razza si dimostra, insieme al mezzo-troll, una delle più indicate per cominciare a giocare, oltre che sempre molto richiesta in prima linea quando le cose si fanno davvero serie e occorre far fronte ad avversari di grossa taglia.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 14

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

13

19

5

5

5

 Destrezza

7

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

13

18

55

5

5

 Intelligenza

6

14

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

6

14

55

5

40

 Carisma

6

14

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

5

 

   

2.3.7 Mezz’Elfo.

Il mezz'elfo è il risultato dell'incrocio tra un umano ed un elfo. Di rado vengono allevati nel mondo elfico, ed hanno al contrario uno stretto legame con gli umani coi quali spesso vivono in città. I mezz'elfi, rispetto agli umani, sono meno forti e di costituzione più debole; sono in compenso carismatici ed arguti, e riescono con ciò a dedicarsi con disinvoltura a più attività simultaneamente.

Raggiungono i livelli massimi o medio-alti con quasi tutte le classi, per questo possono praticare quasi la totalità dei mestieri possibili. Come gli elfi di stirpe pura, anche i mezz'elfi sono dotati di infravisione.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 15

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

7

16

35

40

55

 Destrezza

9

17

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

7

16

40

55

40

 Intelligenza

9

17

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

9

17

5

45

55

 Carisma

8

16

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

55

35

35

 

   

2.3.8 Elfo Dorato.

La stirpe degli elfi dorati è antica e longeva. Vivono nelle profondità boschi in posata armonia con la natura, dalla quale ricavano protezione e sostentamento. Sono colti e governano con saggezza ma, per quanto ospitali, non sono soliti condividere i segreti della propria millenaria cultura. Scaltri ed abili nell'uso della magia, viaggiano molto, spesso alla ricerca di perduti artefatti degli antichi avi. Il loro aspetto è aggraziato, con lineamenti delicati. Quasi tutti hanno lunghi capelli dorati, così come dorata è anche la carnagione. Gli occhi grandi e attenti sono in genere verdi, mentre le orecchie si presentano affusolate e a punta.

Gli esponenti di questa razza sono in maggior parte grandi utenti di magia. In particolare sono tra gli unici a poter essere erranti e raggiungere il livello 55 almeno con una classe. Naturalmente anche l'elfo dorato è dotato di infravisione.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 14

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

7

16

55

50

55

 Destrezza

12

18

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

7

15

20

55

55

 Intelligenza

12

18

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

10

16

5

45

50

 Carisma

11

18

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

55

25

55

 

   

2.3.9 Elfo Scuro.

Gli elfi scuri sono bassi ed esili se confrontati con i vicini parenti di stirpe elfica, ma compensano questa propria carenza con un ineguagliabile fascino, compenetrato da uno spirito forte e saggio. La pelle degli elfi scuri può essere di ogni sfumatura fra il grigio scuro e il nero ossidiana. I capelli possono variare dal giallo pallido all'argento, o persino essere bianchi, mentre gli occhi sono in genere chiari e tendenti al rosso. Gli elfi scuri vivono, come i nani, nel cuore delle montagne o in grandiose città sotterranee, ma in ogni caso lontani dalla luce del sole.

Gli elfi scuri sono senza ombra di dubbio le creature dotate di più saggezza, arrivando ad ottenere livelli divini di sapere e conoscenza; sono carismatici, a tal punto da poter schierare al proprio fianco un gran numero di seguaci. Dal punto di vista fisico gli elfi scuri soffrono di alcune penalità quando restano esposti alla luce del sole, a meno che non siano sotto gli effetti dell’incantesimo “tenebre”. Sono inoltre dotati di infravisione, e quando si trovano in ambienti sotterranei godono d'un bonus al tiro al colpire derivato dall’esperienza intrinseca della razza nel vivere e combattere in luoghi del genere.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 10

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

6

16

55

55

45

 Destrezza

11

18

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

7

14

35

55

25

 Intelligenza

12

17

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

13

18

5

45

5

 Carisma

12

18

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

55

35

55

 

   

2.3.10 Elfo Marino.

Gli elfi marini hanno occhi lucidi, con sfumature di colore che vanno dal verde all'azzurro. Le orecchie sono particolarmente grandi, con simmetriche frastagliature; i capelli sono tipicamente di un lucente azzurro, mentre la carnagione è turchese. Possono vivere in superficie, come anche le ninfe, tuttavia prediligono in modo netto l'habitat acquatico: cascate e oceani. A differenza dei loro parenti più stretti, gli elfi marini tendono (e riescono) a ricorrere alla magia in misura limitata, ma possono fare affidamento su un maggior vigore fisico.

La loro capacità di respiro subacqueo perenne si rivela davvero utile in presenza di luoghi sommersi, ove si trovano praticamente a casa loro guadagnando pure un bonus al tiro al colpire in combattimento (ed un malus in luoghi totalmente privi di acqua, come i deserti). L’unione dell’intelligenza elfica e della robustezza umana fa di loro ottimi sciamani o guardiani. Anche l'elfo marino, come tutti gli elfi, è dotato di infravisione.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 16

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

7

16

55

30

55

 Destrezza

11

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

8

16

55

5

55

 Intelligenza

9

17

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

9

17

5

45

45

 Carisma

10

17

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

55

25

55

 

   

2.3.11 Arcano.

E' noto molto poco sull'origine della stirpe arcana. Sono molto alti, estremamente esili e dalla carnagione velatamente azzurra. Ponderati e dalla mente brillante, gli arcani coltivano le arti magiche in modo eccelso, tanto da poter rivaleggiare a pieno titolo coi loro più lontani parenti genii. La maggior parte di loro vive isolata, arroccata in luoghi sperduti dove intensamente si dedicano alla ricerca e alla creazione di potenti manufatti.

E’ la razza che permette di totalizzare il più alto punteggio di mana in assoluto, per questo sono chiaramente i migliori utenti di magia potendo lanciare ininterrottamente le magie più potenti diverse volte. Ovviamente a tutto c’è un prezzo, la loro costituzione è talmente bassa da far guadagnare loro un numero di punti ferita davvero esiguo.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 20

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

5

10

55

55

5

 Destrezza

7

15

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

5

13

5

5

35

 Intelligenza

12

19

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

9

18

5

55

5

 Carisma

8

16

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

35

 

   

2.3.12 Mezz’Orchetto.

I mezz'orchetti sono piccoli, brutti, dalla pelle verdognola e grinzosa. Sono piuttosto coriacei e lesti, ma moderatamente intelligenti: solo in rarissimi casi praticano le arti magiche, magia per lo più di stampo pagano/propiziatorio. Vivono in tribù, e si spostano sempre in gruppo con alla testa il capo religioso o, semplicemente, il più forte. La razzia ed il saccheggio sono tra le forme privilegiate di reddito per i mezz'orchetti e, in alternativa, la caccia.

Sono predisposti per i mestieri che riguardano la furtività, e sono pure discreti chierici. Ladri, pagani e mercenari sono pertanto le classi solitamente intraprese dai mezz’orchetti. Come la maggior parte dei semi-umani, anche il mezz'orchetto è dotato di infravisione.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 19

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

10

17

5

35

55

 Destrezza

8

18

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

10

16

50

5

5

 Intelligenza

7

14

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

8

15

25

5

5

 Carisma

5

14

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

5

 

   

2.3.13 Mezz’Orco.

Il mezz'orco è una creatura bestiale dagli acuminati denti sporgenti. Hanno la pelle rugosa, di colore tra il verdognolo e il marrone scuro, mentre gli occhi sono di un giallo scuro ed opaco. Non brillano per intelligenza e tra loro non vivono in gruppo, ma tendono ad assoggettare e mettersi a capo di tribù più deboli di origine orchesca, come ad esempio orchetti e mezz'orchetti.

La scelta del mestiere è per loro quasi identica a quella dei mezz’orchetti, la differenza è che i mezz’orchi, essendo più forti e meno agili, se la cavano meglio nel corpo a corpo come guerrieri e barbari, arrangiandosi comunque come ladri e chierici. Esattamente come i mezz'orchetti sono dotati di infravisione.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 17

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

11

18

5

30

45

 Destrezza

8

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

10

17

55

5

5

 Intelligenza

5

14

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

6

14

40

5

5

 Carisma

4

14

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

5

 

   

2.3.14 Mezzo Troll.

Nel mezzo troll le sembianze antropomorfe sono appena percettibili. Pur dotato di grande forza, il mezzo troll si contraddistingue tra le genti principalmente per il suo apparentemente inesauribile vigore fisico. Partecipano ai saccheggi quando se ne presenta l'occasione, ma sono restii a mescolarsi alle altre razze in modo duraturo. Sono onnivori, e come tali prediligono abitare in zone selvagge laddove abbondano prede di grossa taglia.

La capacità del Mezzo Troll di rigenerare le proprie ferite passivamente (ma solo se sazio) lo rende un combattente eccezionale, anche se non forte come il mezzo gigante, e forse pure più stupido… Può considerarsi anche lui ben dotato nell'arte della carica sugli avversari, ma la sua mole un po' più modesta non lo pone al livello del primo. E' dotato di infravisione ed è senz'altro una razza consigliatissima per chi muove i primi passi nel mondo dei MUD.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 14

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

12

19

5

5

35

 Destrezza

7

16

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

13

18

55

5

5

 Intelligenza

4

11

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

5

12

55

5

5

 Carisma

4

10

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

5

 

   

2.3.15 Uomo Lucertola.

Gli uomini lucertola vivono in tribù fortemente gerarchizzate, di regola in zone calde ed umide in prossimità di piccoli rilievi dove, con l'ausilio di rudimentali strumenti in pietra, scavano nell'arenaria o nel tufo le proprie tane. Ogni clan ha uno stregone, tenuto in grande considerazione dall'intera tribù, ma in genere gode dei privilegi di leader chi tra tutti si dimostra più abile nel procacciare il cibo. Gli uomini lucertola sono fisicamente abbastanza forti, ma soprattutto estremamente agili e rapidi nel muoversi: ciò fa di loro formidabili predatori.

Anche se non raggiunge i massimi livelli di ladro, come ninja è davvero efficace grazie ad una forza sovrumana, un'ottima costituzione ed un’agilità elevata. Un uomo lucertola che combatte su terreno paludoso ha solitamente una condizione di vantaggio derivata dalla conoscenza dell'ambiente: ciò gli vale un bonus al tiro al colpire.

Tavola dei limiti di rollaggio sulle caratteristiche.

 

Tavola dei livelli massimi raggiungibili.

 Punti: 13

MIN

MAX

 

Mago

Chierico

Ladro

 Forza

13

18

5

5

45

 Destrezza

12

18

Guerriero

Vampiro

Druido

 Costituzione

11

17

55

5

5

 Intelligenza

5

13

Barbaro

Psionico

Paladino

 Saggezza

6

15

5

5

5

 Carisma

5

14

Ranger

Monaco

Stregone

 Fortuna

8

16

5

5

35

 

   

2.4 La scelta della classe.

La classe definisce il sentiero di vita che il personaggio percorre, e può perciò essere paragonato ad un mestiere; sono ad esempio classi il guerriero, il mago, il saggio o il mercenario. Direttamente dalla classe dipendono le abilità che il personaggio potrà apprendere al crescere dell'esperienza accumulata.

Una volta decisa la razza, saper scegliere una classe adatta alle proprie capacità e obbiettivi diventa fondamentale: alcune classi ad esempio, sebbene molto versatili, possono rivelarsi eccessivamente complesse tra le mani d'un giocatore innesperto, al punto da poter rendere il gioco quasi frustrante. Normalmente i personaggi monoclasse orientati al combattimento come il guerriero, il barbaro o il monaco, sono i più adatti ad una prima esperienza di gioco; si sconsiglia invece ai principianti la creazione di personaggi multiclasse, anche se tra essi possono fare eccezione biclasse come il ninja o il templare in ragione d'una loro robustezza intrinseca derivata dalle abilità di cui dispongono. Del tutto sconsigliati invece i triclasse: se infatti da un lato hanno uno sterminato arsenale di abilità, dall'altro sono tendenzialmente fragili e molto lunghi da sviluppare per chi ancora non sa nel dettaglio come destreggiarsi tra le varie vicissitudini muddiche. Doveroso a questo punto fare un po' di chiarezza su cosa si intenda per multiclasse...

“Vengono definiti multiclasse quei personaggi che intraprendono nella propria vita due o più sentieri d'addestramento divenendo così capaci di ricorrere all'occorrenza ad una più ampia gamma d'abilità. Naturalmente il prezzo di tanta versatilità è scontato caramente: i multiclasse devono infatti accumulare molti punti esperienza (PX) per passare di livello; inoltre, sebbene con la pratica possano arrivare a stringere un'ottima padronanza di mestiere, non riescono tuttavia a raggiungere nella conoscenza delle abilità quel grado di perfezione che è propria solo delle classi mono.”

E' bene sapere anche che la scelta della classe influirà sulla thac0 di base del vostro personaggio (la capacità di portare a segno un colpo) e sui tiri salvezza; entrambe caratteristiche il cui significato verrà spiegato in seguito.

Continua...

 

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