Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo III

 

3.2 Come scorre il tempo sul MUD.

 

Per quantificare il tempo che scorre sul mud si ricorre ad un’unità di misura, detta “tick”, che equivale ad un’ora-mud, ovvero a poco più di un minuto di gioco. Il tick è a sua volta suddiviso da un certo numero di intervalli più piccoli, ognuno dei quali dura di un round di combattimento.

 

RdA si pone nei confronti del tempo in una posizione ibrida tra il sistema di gioco tradizionale, basato appunto unicamente sui tick e sui round, e i più recenti sistemi di gioco del tutto indipendenti da esso. Per chiarire il concetto: nei MUD tradizionali se noi ad esempio facciamo riposare il nostro PG mezzo secondo prima dello scoccare del tick, nel giro di mezzo secondo avremmo recuperato le forze come se avessimo fatto riposare il personaggio per un'ora intera (...alcuni MUD, proprio per ovviare a questo genere di pratiche, hanno introdotto una certa variabilità riguardo la durata del tick stesso, onde evitare l'utilizzo di strumenti a tempo per avvantaggiarsi). Analogamente, se per errore ci fossimo svegliati anche solo un attimo prima del tick, avremo vanificato del tutto il nostro recupero.

 

I MUD più recenti invece considerano le azioni a partire dal momento esatto in cui questa viene eseguita. Il che significa che se un'abilità richiede un tick di tempo, il tempo richiesto per essa inizierà ad essere considerato a partire dal momento in cui il giocatore invierà il comando.

 

RdA adotta un sistema che può collocarsi a mezza via tra le due realtà appena descritte: i tick infatti sono esistenti, ma il loro funzionamento è stato ampliato in modo tale da poter valutare nel suo mentre vari stadi. Avrete un'idea più chiara di questa meccanica collegandovi e osservando ad esempio come avviene il recupero dei punti ferita persi in battaglia.

 

3.2.1 Il Repop.

 

Legato allo scorrere del tempo vi è il fenomeno del cosiddetto “REPOP” che consiste essenzialmente in un periodico rigenerarsi di oggetti e MOB al fine di garantire il gioco tra un riavvio e il successivo. In pratica, se uccidete un orco questo di norma tornerà prima o poi a popolare le terre di Waverlay di modo che altri avventurieri possano dargli battaglia. Avviene la stessa cosa per gli oggetti, sebbene i più preziosi siano disponibili in misura assai più limitata. Al fine di favorire il ricircolo degli oggetti più potenti (detti rari) tra i vari giocatori, è stata prevista una loro rigenerazione a carattere percentuale. Ciò significa che quando un oggetto torna ad essere virtualmente disponibile (ad esempio perchè il proprietario precedente l'ha perduto o distrutto), questo non tornerà online immediatamente ma ad ogni repop delle aree di gioco ci sarà una percentuale che ciò avvenga, percentuale non nota ai giocatori e che varia caso per caso.

 

I repop delle aree possono avvenire in varie forme. Alcune aree si rigenerano in continuazione allo scadere di un certo arco temporale; altre lo fanno solo ed esclusivamente se nessun giocatore è presente all'interno della zona. Altre ancora non si rigenerano mai se non al riavvio successivo. Tra queste si deve prestare particolare attenzione alle prime, specie se l'area è popolata da MOB aggressivi; ci si potrebbe ritrovare infatti a dover riaffrontare un avversario sconfitto anche da molto poco e non essere pronti a farlo.

 

3.3 Il Prompt.

Il prompt è una linea di testo nelle quali sono sintetizzate le caratteristiche primarie del vostro personaggio (punti ferita, mana, movimento, allineamento, etc...) in modo che possiate averle sempre sott’occhio mentre giocate.

I prompt sono di due tipi: quello di esplorazione (prompt - figura in alto) e quello di combattimento (fprompt - figura in basso). E’ chiaro che il secondo verrà visualizzato solo in caso il vostro personaggio stia ingaggiando una battaglia.

Avete la possibilità di personalizzare i vostri prompt a seconda delle informazioni che volete tenere sott’occhio usando dei caratteri speciali (per averne l’elenco digitate ‘aiuto prompt’), per esempio scrivendo: ‘prompt %h/%H’ visualizzerete unicamente i punti ferita correnti e quelli massimi, separati da una barra. Nel caso combiniate qualche pasticcio, potrete salvare la situazione scrivendo ‘prompt default’ e ‘fprompt default’ In questo modo verranno ripristinati quelli che il mud vi fornisce appena creato il pg.

Potete anche colorarlo se volete, anteponendo al testo altri tipi di caratteri speciali ottenibili tramite il comando ‘aiuto colori’. Sono forniti dal MUD vari “modelli” di prompt ed fprompt, per utilizzare i quali basterà digitare ‘prompt <numero>’ e ‘fprompt <numero>’. Nel caso però non vi soddisfassero, potete provare ad usare questa coppia:

  1. prompt &w>> Hp:&R[&w%h&R/&w%H&R] &wMana:&R[&w%m&R/&w%M&R] &wMov:&R[&w%v&R/&w%V&R] Align&w: %A &RPxToLvl&w: %X>>%l
  2. fprompt &w>> Hp:&R[&w%h&R/&w%H&R] &wMana:&R[&w%m&R/&w%M&R] &wMov:&R[&w%v&R/&w%V&R] &w%N: %C &RVs. &w%n : %c >>%l

3.4 Mangiare e bere.

Durante la vostra permanenza su Waverlay dovrete assolutamente mantenere sazio e dissetato il vostro personaggio, nutrirsi infatti è importante almeno quanto nella vita reale, se non di più. Il digiuno infatti, a lungo andare, comporta delle grosse penalità al recupero dei vostri punti ferita/punti mana/punti movimento e può persino alterare il vostro stato mentale. Dovete avere sempre l’accortezza di non mangiare cibo scaduto o avvelenato per non intossicarvi, per questo sarebbe meglio accertarsi sempre di cio che si ingurgita, esaminando con attenzione e magari utilizzando una magia di individuazione di veleni.

Alla creazione del vostro alter ego partirete subito avendo in inventario acqua e cibo, scorte che però vi dureranno per poco, quindi acquistate da mangiare presso i negozianti della rocca, oppure tramite l’abilità macellare direttamente su qualche bestia abbattuta nelle foreste!

3.5 I MOB (o NPC).

Il termine MOB ricorrerà spessissimo nel vostro “parlare muddico”. MOB significa MOBile, ed indica una qualsiasi creatura vivente presente sul mud che non sia gestita da un pg. Uccidendone uno guadagnate un ammontare di punti esperienza che dipende dal livello del mob e dal vostro. Il comando ‘valuta <target>’ vi aiuta a considerare le vostre possibilità di vittoria, fornendovi indicazioni, volutamente imprecise, sulla sua forza.

Le azioni che intraprendete contro un mob inoltre implicano una variazione del vostro allineamento, per cui se siete paladini evitate di sterminare innocenti contadini nei vostri pellegrinaggi.

Attaccare in città protette da guardie può essere MOLTO pericoloso ed anche causa di spiacevoli conseguenze, così come può esserlo presentarsi alle porte della città trasformati in creature tipicamente considerate pericolose per la popolazione (in demoni ad esempio).

3.6 I combattimenti.  1. 2.

Le battaglie occuperanno gran parte della vostra permanenza su RdA dato che sono indispensabili per risolvere missioni, esplorare aree pericolose, trovare determinati oggetti o semplicemente per accumulare punti esperienza e salire di livello. Per ingaggiare un combattimento contro una creatura, se non lo fa lei per prima (tipico dei MOB aggressivi), è sufficiente digitare il comando ‘uccidi <nome mob>’; ma non è certamente l’unico modo. Gran parte delle abilità esistenti possono essere utilizzate per attaccare un mob, un guerriero molto spesso parte di “carica”, un mago di solito con la magia, un ladro pugnalando alle spalle, e così via. Le vostre probabilità di uscire vivi da un combattimento dipendono da diversi fattori, come ad esempio la differenza di livelli tra i duellanti, o l’equipaggiamento di cui essi sono dotati… Potete farvi un’idea della difficoltà dello scontro con il comando ‘valuta <nome mob>’, che vi fornirà una stima non troppo precisa della forza dell’avversario (non fidatevi più di tanto comunque), e per una valutazione più efficace esiste sempre l’incantesimo “valuta mostri”. Se le cose dovessero mettersi male, potete fuggire digitando ‘scappo’, anche se non sempre riuscirete a fuggire al primo tentativo; potrebbe capitarvi persino di perdere qualche moneta d’oro durante la vostra rocambolesca ritirata! A titolo d'esempio potete osservare qui a seguire una situazione di spostamento seguita da un breve combattimento...

Se troppi giocatori si gettano in mischia contro lo stesso mob, alcune abilità diventano impossibili da usare; ad ogni modo, esiste un limite massimo dopo il quale altri pg non potranno unirsi allo scontro.

3.6.1 Fallimenti e colpi critici.

E’ doveroso fare un breve appunto riguardo a due circostanze relative ai combattimenti corpo a corpo: i fallimenti critici ed i colpi critici. Il MUD, per determinare se il vostro attacco deve andare a segno o meno, lancia virtualmente 1d20: se il tiro risulta dare 1 avrete un fallimento critico ed automaticamente mancherete il bersaglio, con un 20 invece potrete minacciare un colpo critico. Cosa significa questo? Che una volta ottenuto il 20 sarà eseguito un controllo sul vostro tiro al colpire: più il valore del tiro al colpire sarà alto e più probabilità ci saranno di superare questo controllo ed apportare quindi il colpo critico che arrecherà molti più danni del normale. Solo le classi combattenti possono apportare colpi critici.

3.6.2 L’iniziativa.

L'iniziativa è quel fattore che stabilisce chi debba attaccare per primo durante un round di combattimento. Tale parametro viene calcolato all'inizio di ogni round e dipende in primis dalla destrezza del personaggio; in seconda battuta dal peso complessivo degli oggetti che si maneggiano: armi, scudi e oggetti afferrati. Possono influire sul tiro d'iniziativa anche altri fattori, come ad esempio la cecità o il trovarsi in sella ad una cavalcatura. Un agile ladro armato di un leggero pugnale attaccherà quasi sicuramente prima di un goffo barbaro che impugna un gigantesco martello da guerra ed uno scudo a torre pesante quanto una porta. Ovviamente il caso ci mette sempre lo zampino, per cui non date niente per scontato!

3.7 La morte e la hole.

In un modo o nell’altro incapperete nella spiacevole circostanza di perdere la vita, fortunatamente però questo non comporta una morte definitiva del personaggio, per cui non abbiate paura. Nonostante questo, un personaggio che muore subisce una penalità, detta hole (lett: “buco”), che consiste nella sottrazione di una certa percentuale di PX dal totale guadagnato fino a quel momento. Questa percentuale tende ad essere piuttosto bassa per i primi livelli, così da agevolare chi mette piede nella Rocca per la prima volta; al contrario diventa piuttosto sostanziosa nei personaggi di alto livello, in particolare per i multiclasse.

Esiste un modo per evitare la hole, e consiste nel pronunciare l’incantesimo “resurrezione” sul cadavere del defunto; tutto questo richiede comunque un sacrificio: perderete infatti in modo permanente un punto di costituzione.

Alcune trappole presenti in stanze particolari, dette death trap (o DT), sono in grado di eliminare istantaneamente il vostro personaggio; questo genere di morte è l’unico che avviene senza perdita di punti esperienza, ma a prezzo dell’intero equipaggiamento indossato e portato.

3.8 Il Pkill.

Il Pkill è attualmente in fase di studio, ma verrà sicuramente trattato a fondo in questo paragrafo dedicato. Attualmente il solo modo che i PG hanno di duellare tra loro è sfidandosi, così come spiega il punto a seguire.

3.9 Le sfide tra pg.

Se avete voglia di confrontarvi contro un altro personaggio in duello, evitando però le spiacevoli implicazioni del pkill, potete farlo usufruendo del comando ‘sfida <nome pg>’. Se l’aversario accetterà (comando ‘accetto’), avrete alcuni minuti di tempo per prepararvi, dopo di che la sfida partirà, esiste inoltre la possibilità di declinare la sfida con il comando ‘rifiuto’.

La battaglia avrà luogo per tutto il territorio di Waverlay, solitamente viene utilizzata l’arena che risiede nella Rocca, dato che combattendo all’interno di questo posto l’equipaggiamento non può venire danneggiato.

Il vincitore acquisirà un certo quantitativo di punti classifica, dipendente dalla relazione tra i livelli dei due partecipanti. In poche parole, sconfiggendo un pg molto più debole del vostro, riceverete pochi punti; al contrario, avendo la meglio su uno più potente verrete ricompensati adeguatamente. Ricordatevi comunque che non potete sfidare pg con un più di 15 livelli superiori o inferiori al vostro. Al perdente verrà attribuita una hole del 2% sul totale dei suoi punti esperienza come penalità.

Se invece desiderate ingaggiare un confronto totalmente amichevole senza rischiare hole, potete servirvi dell’arena sopraccitata per combattere, anche se chiaramente in caso di vittoria non vi sarà assegnato alcun punto classifica.

La classifica degli sfidanti è consultabile tramite il comando ‘classifica’, ai primi tre membri posizionati vengono concesse delle abilità speciali molto particolari che vengono elencati qui sotto.

SPIRITO DI GUERRA

Nome:

SPIRITO DI GUERRA

Comando:

Invoco 'spirito di guerra'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

35 (Tutti) - Potere premio per il terzo posto nella classifica dei gladiatori.

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa abilità viene messa a disposizione di coloro che si sono guadagnati almeno il terzo posto nella classifica dell’arena. Le condizioni necessarie per utilizzare spirito di guerra, oltre a quella già citata, sono di disporre di 1000 punti classifica ed essere almeno di livello 35. Le antiche divinità della guerra che concedono tali poteri richiedono un tributo di sangue a coloro che intendono farne uso, traducibile nella spesa di 50 punti ferita. Un personaggio sotto gli effetti di spirito di guerra si trasforma in una inarrestabile e violentissima macchina di morte, capace di annientare in pochi secondi anche gli avversari più valorosi. La capacità si può sfruttare una volta ogni 24 ore, e permette inoltre di eseguire colpi critici anche se non si è appartenenti ad una classe combattente.

Info:

/

ESERCITO OSCURO

Nome:

ESERCITO OSCURO

Comando:

Invoco 'esercito oscuro'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

40 (Tutti) - Potere premio per il secondo posto nella classifica dei gladiatori.

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa abilità, espressione di un puro e semplice atto di volontà, viene messa a disposizione di coloro che hanno conquistato almeno il secondo posto nella classifica dell’arena con un accumulo di 1000 o più punti classifica. Non potrà ricorrere in ogni caso a questo potere chi non ha conseguito per lo meno il 40° livello. Sarete in grado, per mezzo di quest'invocazione, di richiamare al vostro seguito un manipolo addestrato di cavalieri oscuri direttamente da una remota dimensione dell'universo a cui questi faranno ritorno non appena l'effetto del vincolo si sarà esaurito. L'invocazione potrà essere officiata non più di una volta ogni 24 ore, ed obbligherà l'officiante ad un tributo alle divinità della guerra quantificato in 100 punti di energia magica.

Info:

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VINCOLO DI SANGUE

Nome:

VINCOLO DI SANGUE

Comando:

Invoco 'vincolo di sangue'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

50 (Tutti) - Potere premio per il secondo posto nella classifica dei gladiatori.

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa abilità, realizzabile a mezzo di un puro e semplice atto di volontà, viene messa a disposizione di colui che detiene il primo posto nella classifica dei gladiatori. Per accedere all'abilità bisogna però disporre di 1000 o più punti classifica ed essere di livello 50 o superiore. Grazie a questo potere, in qualità di eletti, otterrete di incarnare in voi stessi il potere di un essere di ordine superiore in linea con la vostra condotta morale. Potrete sostenere il legame come tramite non più di una volta ogni 48 ore ed a prezzo di un intenso sforzo sia fisico che mentale.

Info:

/

3.10 Affittare (Rent).

Per uscire dal gioco, conservando tutti i vostri averi ed i vostri soldi, dovete necessariamente recarvi presso una taverna o una locanda e digitare il comando ‘affitta’. Il pernottamento costa di base 50 monete d’oro al giorno (reale), ma potrebbe verificarsi l’eventualità che per conservare qualche pezzo di equipaggiamento raro e prezioso di dover pagare un supplemento variabile. Prima di affittare è bene controllare con il comando ‘offerta’ quanto si spende; questo perché, ed è sempre bene sottolinearlo, se si terminano i soldi durante il rent al rientro vi ritrovate completamente nudi dato che i vostri oggetti verranno tenuti per saldare il debito. E' anche bene sapere che alcuni oggetti non sono affittabili: ad esempio molte delle chiavi e degli oggetti ricavati con la magia; non potete conservare inoltre oggetti di livello più alto del vostro.

Un altro comando per terminare la sessione su RdA è ‘fine’, in questo modo però perderete tutto quanto in vostro possesso facendolo cadere a terra alla mercè di pg e mob, i quali saranno sicuramente felici di alleggerirvi del vostro carico.

3.11 Il gruppo.

Il gioco di gruppo su RdA non è indispensabile, soprattutto per i personaggi multiclasse che, bene o male, riescono a cavarsela pure girando in solitaria a prezzo di qualche sacrificio e forse di un po’ di noia. Naturalmente però il gioco di gruppo è approvato ed addirittura incentivato dai creatori stessi. Giocando assieme ad altre persone avrete accesso ad un numero maggiore di MOB in quanto i singoli elementi del gruppo si possono complementare l’uno con l’altro (per intenderci: un templare non sarà mai efficace quanto un guerriero e un chierico in coppia)… I punti esperienza forniti da ogni uccisione vengono ripartiti equamente in base alla potenza ed al livello di ogni singolo componente, più un piccolo bonus per chi entra in combattimento direttamente. Il limite massimo di px accumulabili con l’uccisione di una singola vittima inoltre aumenta a seconda del numero dei componenti del gruppo; la tabella che segue chiarifica il concetto:

Componenti in Gruppo

Esperienza Massimale

 

1 - Giocatore in solitaria...

150.000 px

2 - Coppia di giocatori in gruppo.

250.000 px

3 - Gruppo composto da tre membri.

350.000 px

...
...

Tabella dei px comulabili ad ogni uccisione in base al numero di membri del gruppo.

Per gruppare con un altro personaggio dovrete seguirlo (o farvi seguire) con il comando ‘segui <nome pg>’, ed egli dovrà inserirvi in squadra (o dovrete farlo voi) scrivendo ‘gruppo <nome pg>’. Alcune creature leggendarie necessitano per forza di cose della cooperazione di più giocatori per essere sconfitte, anche se non è mai detto che trovando la tattica giusta, non si possa riuscire a compiere miracoli da soli…

Continua...

 

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