Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo III

 

3.12 Gli oggetti.

Costituiscono una delle risorse più importanti per un personaggio, nel mondo di Waverlay. La varietà degli oggetti disseminati per le lande è ampia, e pure il loro numero, per questo si rende necessario fare una panoramica dedicando a loro questo paragrafo.

Possiamo dividere gli oggetti in due grandi gruppi, l’equipaggiamento (armi, armature e luci, insomma oggetti indossabili) e gli oggetti di supporto (pergamene, pozioni, bacchette magiche, contenitori, chiavi etc etc… tutto ciò che non rientra nella prima categoria).

Parliamo un po’ dell’equipaggiamento: sicuramente la tipologia di oggetti più gettonata e ricercata poichè in grado di migliorare non di poco le performance del nostro personaggio. Un pezzo di equipaggiamento, in generale, per essere utilizzato lo si drovrà indossare o impugnare.

Le armi devono essere impugnate o al limite afferrate al posto dello scudo se si è ranger o comunque dotati della capacità di maneggiare due armi. Sono importantissime per tutti i personaggi che fanno del loro punto di forza il combattimento corpo a corpo, monaci a parte. Ogni arma esprime il suo potere d’attacco con la formula xdy dadi, che indica la quantità di danno che infligge con ogni colpo (ottenibile tramite l’incantesimo “identificazione” di cui parleremo in seguito); un’arma 3d6 (3 dadi da 6 facce) infliggerà pertando da 3 a 18 danni a colpo.

Le armature si indossano per aumentare il proprio livello di protezione difendendoci così dagli attacchi nemici. Identificando un pezzo di armatura venite a conoscenza della sua AC, che rappresenta il livello di protezione che fornisce; questo valore va moltiplicato per un fattore che varia a seconda della parte del corpo su cui l'oggetto si colloca: proteggere il petto, ad esempio, sarà molto più utile in termini di AC guadagnata che non proteggere una mano.

Tra gli oggetti rivestono un ruolo particolare le luci: questa tipologia di oggetti è caratterizzata infatti da una durata terminata la quale la fonte luminosa si esaurà lasciandovi al buio. Una luce sarà soggetta a consumo solo durante il suo utilizzo, ovvero se equipaggiata.

Abbiamo poi i cosiddetti oggetti di supporto i quali saranno da utilizzare in maniera differente a seconda del genere. Ecco un elenco dei principali, perché ce ne sono anche altri…

Oggetto

Funzionalità

cibo

Il cibo, si mangia semplicemente.

contenitori

I contenitori, usati per stipare roba di vario genere con il comando ‘metto <nome oggetto> <nome contenitore>’. Tra essi si differenziano quelli destinati alla raccolta di liquidi come ad esempio borracce o barili, utilissimi per portarsi appresso una buona provvista d’acqua. Si possono riempire con il comando ‘riempo <nome oggetto> <nome fonte>’ ed eventualmente svuotarli all'occorrenza usando la sintassi ‘svuoto <nome oggetto>’.

pozioni

Le pozioni, hanno gli effetti più disparati e vanno bevute tutte d'un sorso perchè siano efficaci: il che significa che ciascuna potra' essere utilizzata una sola vola.

pergamene

Le pergamene, utilizzabili con il comando ‘recito <nome pergamena> <bersaglio>’ (ma solo se si dispone d'una adeguata preparazione nella lettura del magico), contengono normalmente una singola carica di un incantesimo.

verghe
e bacchette

I bastoni e le bacchette magiche, racchiudono solitamente una o più cariche di incantesimo e quindi, al contrario di quanto avviene per le pergamene o le pozioni, sono utilizzabili più volte. Impiegate il comando ‘usa <bersaglio>’ per i bastoni, mentre ‘punto <bersaglio>’ per le bacchette. Da notare che il comando generico ‘usa <oggetto> può tornare utile anche nell'impiego di altre particolari tipologie di oggetti.

chiavi

Le chiavi si usano per aprire, chiudere o bloccare scrigni, porte e passaggi vari: di regola non possono essere affittate e ci si raccomanda di non lasciarle in giro o, peggio, abbandonate in stanze inaccessibili! Ciò potrebbe far arriabbiare non pochi giocatori, e magari anche qualche immortale che si è svegliato con la luna storta...

Tabella degli oggetti di supporto e relative funzionalità.

Uno dei primi problemi che probabilmente vi farete sarà quello di chiedervi: “ma tra queste due armi qual è la più forte?” oppure “quale pezzo di armatura protegge di più tra questi?”. In tali occasioni vi torna utile il comando ‘confronta <nome oggetto>’, che serve appunto a confrontare l’efficacia di due armi o armature. Dovrete utilizzare questo comando su un oggetto in inventario, e questo verrà confrontato in automatico con quello attualmente impugnato/indossato. Il comando confronta però non è molto efficace, difatti mette a paragone unicamente le caratteristiche fondamentali dell’oggetto (il danno per le armi e il bonus AC per le armature). Per avere informazioni dettagliate e precise quindi si deve ricorrere alla già citata “identificazione”, incantesimo di alto livello di maghi e stregoni e disponibile come pergamena al negozio di magia della rocca. Ecco un esempio dell’output fornito da tale incantesimo (su un oggetto di tipo armatura, puramente inventato):

<01> L'oggetto 'una visiera di oricalco' e' di tipo armatura.
<02> Equipaggiabile sul viso.
<03> Pesa circa 0 Kg ed ha un valore di 19900 monete d'oro.
<04> Puo' essere utilizzato dal livello 52.
<05> Proprieta' speciali: luminoso, invisibile, anti guerriero.
<06> La classe d'armatura vale 2.
<07> Modifica la rigenerazione del mana di 3.
<08> Modifica l'esecuzione degli incantesimi di -3.
<09> Modifica il danno di 4.
<10> Conferisce la resistenza da elettricita'.
<11> Modifica i TS contro la paralisi di -5.

Come potete ben vedere, vi dice tutto (ma proprio tutto!), sull’oggetto in questione. La prima riga mostra il nome ed il tipo, la seconda la locazione di equipaggiamento, la terza il peso ed il suo valore in monete, la quarta il livello di utilizzo, la quinta elenca le proprietà speciali dell’oggetto e le classi alle quali è precluso, la sesta la classe di armatura ed infine sono elencati i bonus/malus che si applicano mettendolo. Questo elenco di informazioni varia in parte a seconda del tipo dell’oggetto, per un’arma verrà visualizzato il danno al posto della classe armatura, per una bacchetta invece le cariche rimanenti dell’incantesimo…

3.13 Lo scrap.

Si dice che qualcosa viene scrappato quando subisce un danno in qualche maniera e viene deteriorato, lo scrap si può dividere in due tipi: quello temporale e quello fisico.

Al primo genere non si può porre rimedio neanche con la riparazione, qualsiasi genere di equipaggiamento (tranne quello di tipo eterno), è destinato ad una lenta usura; potete avere un’idea della durata residua guardando la colorazione degli asterischi alla fine del nome. Tre asterischi bianchi indicano un oggetto in stato perfetto; a mano a mano che questi si deteriora, il primo asterisco cambia colore gradualmente da bianco a nero, poi il secondo ed infine il terzo… Quando tutti e tre gli asterischi sono neri vuol dire che l’oggetto è prossimo a cadere in pezzi. Lo scrap temporale non compromette le caratteristiche del pezzo di equipaggiamento.

Il secondo tipo di scrap si avvera quando si subisce un attacco fisico particolarmente violento o si viene colpiti da un incantesimo. Se per un attacco con le armi l’equipaggiamento viene penalizzato sempre allo stesso modo (-1 AC per un’armatura e – danno per un’arma), per una magia le conseguenze possono essere peggiori. Un “getto di acido” ad esempio è capace di corrodere un’armatura completa a tal punto da renderla meno protettiva di un corpetto di pelle! Per non parlare della “disintegrazione”, che manda letteralmente in polvere tutto quello che sfortunatamente ne viene a contatto! Incantesimi come “santificazione” riducono lo scrap fisico e magico; un’ulteriore protezione dallo scrap magico è garantita da un’eventuale resistenza o immunità all’elemento dal quale si viene colpiti.

In molti casi però, fortunatamente, basta rivolgersi ad un buon fabbro per ripristinare l’oggetto alle condizioni ottimali: il compenso richiesto varierà in ragione del valore dell'oggetto, del suo stato attuale, e di quanto saprete essere persuasivi nel trattare.

3.14 Gli Eroi.

Quando un personaggio arriva ad essere del livello massimo consentitogli dalla razza, può proseguire nella sua carriera conseguendo i cosiddetti gradi eroici. Questi sono in totale cinque (come riportato nella tabella della sezione 3.1.6), e corrispondono agli ultimi cinque livelli raggiungibili mostrati nelle tabelle delle razze.

In pratica, se un umano può arrivare al massimo al livello 55, si fermerà prima al 50 in qualità di "Maestro", per poi continuare al 51 come “Eroe Minore”, al 52 come “Eroe”, al 53 come “Eroe Maggiore”, al 54 come “Eroe Epico” e infine al 55 come “Eroe Mitico”. Il titolo esplicito di Eroe, nelle sue varie forme, è tuttavia riservato ai soli personaggi che riescono a superare lo status di “Maestro” e dunque a percorrere la scala dei livelli eroici indicata oltre il 50° livello. Ai personaggi alla cui razza non è dato di superare tale limite, è comunque riconosciuto il titolo di “Exemplum”; utilizzando il comando “informazioni «nome pg»” vi sarà poi possibile conoscere l'esatto grado eroico conseguito dal personaggio specificato.

Si noti che per i biclasse e triclasse, si considera conseguito il primo grado eroico solo quando ciascuna delle classi componenti ha ultimato il proprio livello eroico. Per intenderci: un saggio (Mago/Chierico) di livello 50/51 non verrà indicato come “Eroe Minore” sino a quando non otterrà i livelli 51/51. E' però da notare che, nel primo caso, il comando “informazioni” classificherà il PG come in corsa per diventare eroe avendo questi completato almeno un livello eroico.

La quantità di punti esperienza necessaria per ottenere un grado eroico è molto più grande del normale. Un umano impiegherà ad esempio molto meno a passare dal livello 45 al livello 46 di paladino, rispetto ad un nano (pur sempre paladino). Infatti, mentre per gli umani paladini il primo grado eroico va dal 51 al 55, per il nano si colloca dal 45 al 46. In ogni caso al nostro nano paladino sarà richiesta la stessa quantità di px per passare dal 45 al 46 di un umano che volga dal 50 al 51.

Ad ogni livello eroico conseguito il PG otterrà uno speciale incremento di punti ferita, mana e movimento proporzionale al grado eroico raggiunto. Il guadagno di PF dipenderà strettamente dal punteggio di costituzione; il mana invece farà riferimento in primis al punteggio di intelligenza e, in seconda battuta, al valore di saggezza. L'incremento dei punti movimento, al solito, varierà in relazione all'altezza e destrezza del personaggio. Si noti che l'incremento sarà progressivo, per cui, considerando ora a titolo d'esempio il solo caso dei punti ferita, se il vostro PG ha costituzione 18, al primo gradino eroico otterrà 18 pf addizionali. Al secondo 18d2 pf; al terzo 18d3 pf, ...e via discorrendo sino ai 18d5 pf addizionali previsti al quinto gradino eroico. Discorso similare dovrà essere fatto per quanto riguarda il conteggio del mana, caso nel quale però 2/3 del risultato sarà dato dal punteggio di intelligenza, mentre 1/3 dalla saggezza. Già solo da questi dati risulta evidente che gli Eroi sono dotati di capacità e poteri assolutamente non paragonabili a quelli dei personaggi normali.

Continua...

 

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