Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1 Incantesimi

Gli incantesimi rappresentano il centro attorno cui si sviluppano le classi magiche che animano Waverlay. Tra esse ricordiamo le principali: il mago, il chierico, lo psionico e il druido. Gli incantesimi, come anche le abilità generiche, migliorano di regola con l'uso con la sostanziale differenza che, nell'impiego, consumano un certo ammontare di punti mana variabile in relazione alla potenza dell'incantesimo e alla padronanza che si ha su di esso. Fa eccezione in ciò il vampiro il quale, per ricorrere ai propri poteri, consumerà punti sangue. Per essere validi utenti di magia è consigliabile disporre di un ottimo punteggio di intelligenza e una buona saggezza: ciò garantirà al personaggio invidiabili capacità di recupero delle energie magiche, d'apprendimento e di esecuzione degli incantesimi, specie nelle concitate fasi del combattimento. Per concludere rammentiamo che alcuni incantesimi non potranno essere officiati più d'una volta entro un certo lasso di tempo prestabilito: potrete sapere quanto ancora vi resta d'attendere tramite il comando “POTERI”.

Vengono presentati a seguire i collegamenti agli elenchi degli incantesimi disponibili, raggruppati in semplice ordine alfabetico: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z .

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