Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.a Incantesimi | Gruppo ‘A’

 

ACUME DEL DRAGO

Nome:

ACUME DEL DRAGO

Comando:

Formulo 'acume del drago'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 31, Stregone 31

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'incantatore che sfrutta questo incantesimo viene circonfuso dallo spirito dei draghi antichi, ricevendo un bonus temporaneo al punteggio di intelligenza variabile a seconda del suo livello.

Info:

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ADRENALINA

Nome:

ADRENALINA

Comando:

Penso 'adrenalina' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 20

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questa disciplina, lo psionico agirà sulle ghiandole del cervello del bersaglio aumentando la produzione di adrenalina; questo eccesso accresce la forza ed il vigore con cui i colpi vengono inflitti (+2-4 punti al danno a seconda del livello dello psionico) ma diminuisce la probabilità d'andare a segno (-3 al colpire).

Info:

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AIUTO DIVINO

Nome:

AIUTO DIVINO

Comando:

Formulo 'aiuto divino' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 4

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Una divinità interverrà sul chierico o sul bersaglio dell'incantesimo donandogli un bonus di 1 al tiro al colpire e curando 1d8 punti ferita (andando persino ad eccedere il massimo numero di pf del personaggio).

Info:

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ALBERO

Nome:

ALBERO

Comando:

Formulo 'albero'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 15

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido può mutare le proprie sembianze in quelle di un albero vivente, il cui tipo e statistiche dipenderanno dal livello. L'incantesimo può essere realizzato solo all'aperto.

Info:

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ALI DELLA FENICE

Nome:

ALI DELLA FENICE

Comando:

Formulo 'ali della fenice'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 50

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Leggende antiche raccontano che i druidi, tramite questo arcano incantesimo, siano divenuti capaci di sconfiggere la morte bruciando le proprie spoglie in punto di morte e rigenerando la materia dalle ceneri. Il rito che permette al druido di preparare il proprio corpo alla rinascita è molto impegnativo, al punto che non potrà essere officiato più d'una volta ogni 5 giorni. Come siano pervenuti i fondamenti di questo sortilegio nella nostra dimensione resta però ad oggi un mistero.

Info:

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AMICIZIA ANIMALE

Nome:

AMICIZIA ANIMALE

Comando:

Formulo 'amicizia animale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Druido 5

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo incantesimo, che si concretizza in un armonioso ed ammaliante canto, il druido potrà tentare di legare a se un animale (e in alcuni casi persino insetti) d'indole NEUTRALE ottenendone il favore. Se il tentativo ha successo, la vittima diverrà un vostro fedele seguace.

Info:

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ANELLO DI FUOCO

Nome:

ANELLO DI FUOCO

Comando:

Formulo 'anello di fuoco' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Mago 5, Stregone 5

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il mago riesce a manipolare la sua energia sprigionandola nell'area circostante sotto forma di cerchi fiammeggianti. Ogni creatura nella zona non gruppata subirà 3d3+livello danni da fuoco; in presenza di tempo piovoso o a contatto con specchi d'acqua, l'incantesimo risulterà meno efficace.

Info:

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ANIMA ROCCIA

Nome:

ANIMA ROCCIA

Comando:

Formulo 'anima roccia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 31

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido eseguendo questo rituale su un oggetto di tipo roccia, potrà - salvo eccezioni - tramutarlo in un seguace le cui caratteristiche dipenderanno dal tipo e dal peso della roccia stessa. Si noti che alcune rocce particolari possono dare vita a creature uniche dalle caratteristiche speciali.

Info:

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ARCO DI DOLORE

Nome:

ARCO DI DOLORE

Comando:

Formulo 'arco di dolore' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, speciale

Livello:

Chierico 1

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Un sigillo votivo marchierà ed affliggerà la vittima di questa potente preghiera con diversi patimenti: oltre ad un danno immediato quantificabile in 1d4+1 PF, si indurrà nel bersaglio una compromissione temporanea delle sue capacità di recupero fisico. Il sigillo ha una durata molto limitata nel tempo ma precisa, ovvero 10 turni di combattimento. In tali frangenti gli incantesimi sacerdotali di "CAUSA FERITE LEGGERE", "CAUSA FERITE SERIE", "CAUSA FERITE CRITICHE" e "DOLORE" godranno di un significativo bonus al danno che crescera' sino al culmine del sortilegio per poi via via ridursi.

Info:

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ARCOBALENO DI MORTE

Nome:

ARCOBALENO DI MORTE

Comando:

Formulo 'arcobaleno di morte' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Mago 14, Stregone 14

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Uno scintillante arcobaleno colorato scaturirà dalle dita del mago andando a colpire l'avversario che subirà 4 punti danno per livello, più 2d5 danni supplementari.

Info:

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ARMATURA

Nome:

ARMATURA

Comando:

Formulo 'armatura' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 2, Mago 5, Stregone 5

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Grazie a quet'incantesimo una scintillante armatura magica perfettamente calzante si strutturerà sul corpo del bersaglio andando a proteggerlo per tutta la durata del sortilegio. L'armatura fornisce un bonus di -20 alla classe d'armatura.

Info:

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AURA ARCANA

Nome:

AURA ARCANA

Comando:

Formulo 'aura arcana'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

*non disponibile*

Effetto:

Speciale

Descrizione:

La stirpe Arcana, si sa, è ovunque nota per la propria spiccata abilità nel manipolare l'energia magica di cui sono abbondantemente dotati; sono altresì noti per l'estrema fragilità sul piano fisico. Questo il motivo per cui molte di queste creature nella storia hanno cercato di elaborare un modo per legare, ad un livello superiore, la propria energia magica a quella strettamente fisico/vitale e appianare così lo squilibrio creando una equa condivisione delle due entità. Gli arcani quando si riferiscono a questo ipotetico status parlano di "AURA ARCANA", ma non è dato sapere se di fatto qualcuno sia mai riuscito a ottenerlo.

Info:

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AURORA DI FIAMMA

Nome:

AURORA DI FIAMMA

Comando:

Formulo 'aurora di fiamma' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Chierico 51

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

I chierici più potenti tramite questo incantesimo evocheranno attorno al bersaglio una spirale di fiamme purificatrici che imploderanno infliggendo 30d8+livello danni dimezzabili alla malcapitata vittima realizzando con successo un tiro salvezza contro incantesimi.

Info:

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Continua...

 

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