Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.b Incantesimi | Gruppo ‘B’

 

BACCA FATATA

Nome:

BACCA FATATA

Comando:

Formulo 'bacca fatata'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 4

Effetto:

Speciale

Descrizione:

A seconda del tipo di luogo in cui il druido pronuncia questo incantesimo (montagna, collina, bosco, foresta, ...), tra le mani del druido comparirà una bacca fatata dalle proprietà ed effetti differenti. Non si può creare il frutto in luoghi chiusi o in citta'.

Info:

/

BANCHETTO DEGLI EROI

Nome:

BANCHETTO DEGLI EROI

Comando:

Formulo 'banchetto degli eroi'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 24

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il chierco, tramite questo incantesimo, sarà in grado di generare un ricco banchetto che potrà sfamare se stesso ed il suo gruppo, ripristinando i punti movimento di tutta la comitiva e curando una piccola quantità di punti ferita, oltre che ovviamente saziare e dissetare.

Info:

/

BARRIERA ANTI MAGIA

Nome:

BARRIERA ANTI MAGIA

Comando:

Formulo 'barriera anti magia'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 48, Stregone 48

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo, una volta impiegato, genererà attorno all'incantatore una potente barriera che sarà in grado di neutralizzare gli effetti d'ogni forma di magia convenzionale. Attenzione però! Finchè la barriera permane nemmeno voi sarete in grado d'utilizzare proficuamente la magia, salvo ricorrere ad oggetti con proprietà particolari che possono agire direttamente sul soggetto - pozioni ad esempio - o anche bacchette magiche se rivolte all'esterno e dunque in grado d'operare al di fuori della barriera.

Info:

/

BARRIERA DI ENERGIA

Nome:

BARRIERA DI ENERGIA

Comando:

Penso 'barriera di energia'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 15

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Similarmente ad incantesimi come "scudo di fuoco", lo psionico sfrutta la sua conoscenza della materia per creare una barriera di energia elettrica attorno al proprio corpo che rifletterà ogni attacco subito all'avversario. Potrete utilizzare questo incantesimo solo su voi stessi.

Info:

/

BENEDIZIONE

Nome:

BENEDIZIONE

Comando:

Formulo 'benedizione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il chierico, con questa preghiera, invocherà gli Dei per una piccola benedizione affinchè aiutino e proteggano il bersaglio designato. Costui otterrà così un bonus di 1 punto al tiro al colpire ed un piccolo bonus sui tiri salvezza contro incantesimi.

Info:

/

BENEDIZIONE DI GRUPPO

Nome:

BENEDIZIONE DI GRUPPO

Comando:

Formulo 'benedizione di gruppo'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 28

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa benedizione d'ordine superiore si attua in modo del tutto similare alla benedizione clericale di livello 1, ma agisce sull'intero gruppo fornendo un bonus di 1 punto al tiro al colpire ed un bonus inferiore ai tiri salvezza contro incantesimi. L'incantesimo, inoltre, ha effetti meno duraturi.

Info:

/

BRANCHIE

Nome:

BRANCHIE

Comando:

Formulo 'branchie' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 6, Mago 9, Stregone 9

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo consente al beneficiario di respirare normalmente sott'acqua come i pesci. Attenzione però: il suo effetto potrebbe esaurirsi mentre vi trovate in acque profonde, ed allora per voi saranno guai!

Info:

/

BRECCIA NELLA MATERIA

Nome:

BRECCIA NELLA MATERIA

Comando:

Penso 'breccia nella materia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega il danno

Livello:

Psionico 11

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Lo psionico fende la materia circostante al suo bersaglio causando una distorsione nello spazio che lo danneggia infliggendo 1d7 punti di danno per livello dell'esecutore. La vittima, se supera un tiro salvezza contro gli incantesimi, potrà riuscire ad evitare di venire a contatto con l'alterazione, senza così subire alcuna conseguenza.

Info:

/

BRUCIA MENTE

Nome:

BRUCIA MENTE

Comando:

Penso 'brucia mente' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega il danno

Livello:

Psionico 5

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Tramite questa abilità gli psionici possono generare una potente onda psichica di fuoco che agirà sulle vittime raggiunte dall'attacco andando a bruciarne la testa dall'interno e causando esse un intenso dolore. Brucia mente infligge 1d4+1+(livello psionico/2) danni di base, ma può intervenire un moltiplicatore ad aumentarli in maniera consistente nel caso il bersaglio colpito sia molto intelligente; al contrario, un essere con un basso punteggio di intelligenza non si accorgerà quasi di niente. Creature totalmente prive di mente infine non subiranno alcun danno.

Info:

/

Continua...

 

Copyright © 2004 RoccaMUD ™