5.1.c
Incantesimi | Gruppo ‘C’
CACODEMONE |
Nome: |
CACODEMONE |
Comando: |
Formulo
'cacodemone' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
35 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
rito di evocazione dei cacodemoni è qualcosa di antico,
che affonda le sue radici nei secoli passati in cui era conosciuto
unicamente da un ristretto gruppo di alti cardinali. Stando
ai pochi e laconici racconti trasmessi noi dagli scribi, il
rituale evocativo prevede il sacrificio di particolari oggetti
dalle uniche proprietà mistiche che starà a voi
scoprire.
|
Info: |
/
|
|
CALMA |
Nome: |
CALMA |
Comando: |
Formulo
'calma' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Chierico
2, Mago 4, Stregone 4, Paladino 18 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo serve a rendere calma una creatura tipicamente aggressiva
infondendo in essa un senso di pace e serenità. Purtroppo
non ha effetto su esseri disperatamente aggressivi.
Questo incantesimo può anche riuscire a neutralizzare
gli effetti dell'incantesimo "terrore".
|
Info: |
/
|
|
CAMALEONTE |
Nome: |
CAMALEONTE |
Comando: |
Penso
'camaleonte' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Grazie
a questo potere, lo psionico, è in grado d'alterare la
percezione di se nella mente di tutti quelli che lo circondano
fino ad annullarsi camaleonticamente. L'effetto mimetico permane
fintanto che lo psionico mantiene la completa concentrazione
rimanendo del tutto immobile; solo chi ha in qualche modo acquisito
abilità ladresce quali NASCONDERSI o il MUOVERSI IN SILENZIO
può aver speranze d'agire mantenendo lo stato camaleontico.
|
Info: |
/
|
|
CAMBIA SESSO |
Nome: |
CAMBIA SESSO |
Comando: |
Formulo
'cambia sesso' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs incantesimi,
nega l'effetto |
Livello: |
Mago
14, Stregone 14 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
L'effetto
di questo incantesimo è palese: muta il sesso del bersaglio
designato da maschio a femmina e viceversa; l'ideale per guadagnare
le debite "credenziali" richieste alla realizzazione
di particolari riti, all'uso di alcuni oggetti o l'accesso a
luoghi riservati. Naturalmente si presta anche a qualche simpatico
scherzo.
|
Info: |
/
|
|
CANNIBALIZZA |
Nome: |
CANNIBALIZZA |
Comando: |
Penso
'cannibalizza' [numero di pf] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
2 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Grazie
a questa abilità mentale lo psionico è in grado
di convertire i propri punti ferita in circa 2 punti mana per
ogni punto ferita (pf) sacrificato; ad esempio, sacrificando
30 punti ferita si otterranno in cambio circa 60 punti mana.
|
Info: |
/
|
|
CATENE OSCURE |
Nome: |
CATENE OSCURE |
Comando: |
Formulo
'catene oscure' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Vampiro
13 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il vampiro, tramite questo sortilegio, può creare delle catene illusorie di pura ombra che, avvinghiando la vittima, avranno l'effetto di ridurne sensibilmente le capacità d'attacco per tutta la durata dell'incantesimo. L'impedimento si manifisterà con una penalità di un punto a destrezza e forza, oltre che in una riduzione di -50% alle probabilità di esecuzione su ciascuno dei comuni attacchi corpo a corpo oltre il primo d'ordinanza.
|
Info: |
/
|
|
CAUSA FERITE CRITICHE |
Nome: |
CAUSA
FERITE CRITICHE |
Comando: |
Formulo
'causa ferite critiche' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
10, Druido 13 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
chierico o druido che tocca un avversario pronunciando questo
incantesimo, riesce a lacerare il corpo del bersaglio causando
3d8+5 danni. L'abilità richiede sia effettuato con successo
un tiro per colpire.
|
Info: |
/
|
|
CAUSA FERITE LEGGERE |
Nome: |
CAUSA
FERITE LEGGERE |
Comando: |
Formulo
'causa ferite leggere' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
1, Druido 2 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
chierico o druido che tocca un avversario pronunciando questo
incantesimo, riesce a lacerare il corpo del bersaglio causando
1d8+1 danni. L'abilità richiede sia effettuato con successo
un tiro per colpire.
|
Info: |
/
|
|
CAUSA FERITE SERIE |
Nome: |
CAUSA
FERITE SERIE |
Comando: |
Formulo
'causa ferite serie' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
7, Druido 8 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
chierico o druido che tocca un avversario pronunciando questo
incantesimo, riesce a lacerare il corpo del bersaglio causando
2d8+3 danni. L'abilità richiede sia effettuato con successo
un tiro per colpire.
|
Info: |
/
|
|
CECITA' |
Nome: |
CECITA' |
Comando: |
Formulo
'cecita' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
12, Stregone 12, Chierico 14 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Se
l'obiettivo dell'incantesimo fallisce il tiro salvezza viene
privato della vista; una creatura accecata soffrirà d'una
penalità pari a -4 al colpire e diverrà incapace
di interagire in modo specifico con cose e persone salvo disporre
di forme di vista superiori.
|
Info: |
/
|
|
CERCHIO ACIDO |
Nome: |
CERCHIO
ACIDO |
Comando: |
Formulo
'cerchio acido' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, riduce il danno di ¼ |
Livello: |
Druido
10 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
druido materializza un cerchio di acido attorno al suo bersaglio
e lo stringe istantaneamente in una devastante morsa corrosiva.
L'incantesimo procura 3 punti di danno ad ogni livello del druido.
|
Info: |
/
|
|
CHIAMA FULMINI |
Nome: |
CHIAMA FULMINI |
Comando: |
Formulo
'chiama fulmini' |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Druido
18, Chierico 45 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
In
presenza di tempo piovoso in luoghi aperti, tramite questo incantesimo
è possibile dirottare una tempesta di fulmini dal cielo
facendola imperversare con violenza su tutta la zona; ogni creatura
non gruppata colpita dai fulmini subirà 1d8+1 punti di
danno per ogni livello dell'incantatore.
|
Info: |
/
|
|
CHIAROVEGGENZA |
Nome: |
CHIAROVEGGENZA |
Comando: |
Penso
'chiaroveggenza' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico diventa capace di scrutare le zone adiacenti alle quali
si trova con il comando 'guarda <direzione>' cosi' come
avviene per l'incantesimo 'occhio del mago', ma in più
risulterà in grado di prevedere la presenza di eventuali
trappole mortali (Death Trap) in ragione del grado di competenza
raggiunto nell'abilità.
|
Info: |
/
|
|
CHIUDI PORTALE |
Nome: |
CHIUDI PORTALE |
Comando: |
Formulo
'chiudi portale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago 25, Psionico 25, Stregone
25 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
questo incantesimo potrete far colassare la maggior parte dei
portali comunemente realizzati da maghi e stregoni a mezzo dell'ononimo
incantesimo "PORTALE".
La realizzazione del sortilegio risulterà tanto più
impegnativa quanto maggiore è la forza del portale che
tentate di disgregare. In caso di successo il portale verrà
chiuso su entrambe i fronti.
|
Info: |
/
|
|
COLPO DI FUOCO |
Nome: |
COLPO
DI FUOCO |
Comando: |
Formulo
'colpo di fuoco' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Chierico
15 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Una
colonna di fiamme ardenti avvolge il bersaglio dell'incantesimo,
causandogli un danno da fuoco univoco pari a 6d8 punti dimezzabile
in caso di tiro salvezza favorevole contro incantesimi.
|
Info: |
/
|
|
COLPO ESTREMO |
Nome: |
COLPO
ESTREMO |
Comando: |
Penso
'colpo estremo' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Psionico
20 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Un'ondata
di energia distruttiva si infrange con violenza contro il bersaglio
primario designato e tutte le creature presenti nella zona infliggendo
1d4+1 punti ferita di danno per livello dello psionico che la
emette.
|
Info: |
/
|
|
COLPO PRISMATICO |
Nome: |
COLPO
PRISMATICO |
Comando: |
Formulo
'colpo prismatico' |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago
17, Stregone 17
|
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
L'incantatore
pone entrambe le mani davanti a se, creando un cono di raggi
colorati che avvolgono l'intera zona. Ogni personaggio o creatura
non gruppata con il mago può evitare completamente un
raggio, ma se ne viene a contatto può subire vari effetti
tra cui: paralisi, sonno, veleno, teletrasporto, demenza precoce
e 40-100 danni elementali dimezzabili previo tiro salvezza contro
incantesimi.
|
Info: |
/
|
|
COMPRENDERE LINGUAGGI |
Nome: |
COMPRENDERE
LINGUAGGI |
Comando: |
Formulo
'comprendere linguaggi' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
1, Stregone 1, Chierico 3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo rende capaci di comprendere tutte le lingue, per
cui se qualcuno parla utilizzando il proprio linguaggio razziale
per l'utilizzatore non sarà un problema capire quanto
questi dice.
|
Info: |
/
|
|
COMUNIONE SPIRITUALE |
Nome: |
COMUNIONE
SPIRITUALE |
Comando: |
Formulo
'comunione spirituale' |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Druido
20 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido, grazie a quest'incantesimo, può rimodellare temporaneamente
la sua intera percezione dell'essere entrando in profonda sintonia
con la natura. In tale stato il druido potrà percepire
in modo più o meno preciso lo spirito di luoghi e persone
nei paraggi. Attenzione però: questo potere druidico
sembra abbia minor potere in luoghi chiusi o dove le forze della
natura sono scarsamente presenti.
|
Info: |
/
|
|
CONOSCENZA |
Nome: |
CONOSCENZA |
Comando: |
Formulo
'conoscenza' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale,
nega l'effetto |
Livello: |
Mago
21, Stregone 21 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
L'uso
di questo incantesimo può garantire all'incantatore dettagli
non disponibili a prima vista, riguardanti un oggetto, una creatura
o una zona particolare - ammesso
vi sia qualcosa di rilevante da scoprire. Le circostanze in
cui l'incantesimo "conoscenza" trova impiego
sono piuttosto misteriose, ma forniscono quasi sempre informazioni
utili se non, alle volte, indispensabili sia pur talvolta criptiche
o apparentemente insignificanti. Scrivendo solamente: "formulo
'conoscenza'" si avranno, se presenti, notizie riguardanti
il luogo in cui ci si trova.
E'
però possibile indicare un bersaglio specifico che può
essere un oggetto (formulo 'conoscenza' gemma), un mob (formulo
'conoscenza' topo), o persino una descrizione particolare relativa
ad una stanza (formulo 'conoscenza' castello) o ad un oggetto
(formulo 'conoscenza' lama spada). Attenzione: gli oggetti e
le crature più potenti possono resistere al vostro incantesimo
rifiutando di disvelarsi al vostro potere!
|
Info: |
/
|
|
CONTROLLA TEMPO |
Nome: |
CONTROLLA
TEMPO |
Comando: |
Formulo
'controlla tempo' [clima] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
15, Chierico 26
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Con
questa magia è possibile piegare le forze della natura
per modificare il tempo atmosferico a proprio piacimento. Il
clima può essere indirizzato alle seguenti condizioni:
caldo, freddo, pioggia,
secco, vento o sereno.
I cambiamenti climatici non sono quasi mai istantanei, e la
forza del cambiamento strettamente legata al livello dell'incantatore.
Talvolta può essere necessario officiare il rito più
d'una volta per portare ad esempio la pioggia
in una giornata di sole battente.
|
Info: |
/
|
|
CONVOCAZIONE |
Nome: |
CONVOCAZIONE |
Comando: |
Formulo
'convocazione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale,
nega l'effetto |
Livello: |
Chierico
19, Mago 27, Stregone 27 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questa
magia consente all'incantatore di evocare al proprio cospetto
un pg o un mob. Nel caso tentiate di convocare un mob esso potrà
resistervi tentando un tiro salvezza; inoltre più il
vostro livello sarà alto e più grande sarà
il raggio entro cui potrete operare l'evocazione. Attenzione:
alcuni particolari luoghi rendono impossibile l'utilizzo di
questo potere, così come talune creature ne sono del
tutto immuni. Per quanto riguarda i personaggi è opportuno
tenere in conto lo stato dell'impostazione specifica "convocazione".
|
Info: |
/
|
|
CREA ACQUA |
Nome: |
CREA
ACQUA |
Comando: |
Formulo
'crea acqua' [contenitore] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
1, Chierico 2 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Grazie
a quest'incantesimo potrete facilmente riempire d'acqua un qualunque
contenitore per liquidi che poi potrete normalmente utilizzare
per dissetarvi.
|
Info: |
/
|
|
CREA ALBERO |
Nome: |
CREA
ALBERO |
Comando: |
Formulo
'crea albero' [contenitore] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
30 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Incanalando
le proprie energie su alcuni tipi di bacchette magiche (o oggetti
molto particolari), il druido riesce a tramutarle in alberi
che si comporteranno come seguaci, e le cui statistiche varieranno
in base alle cariche di incantesimi rimaste ed al loro livello.
|
Info: |
/
|
|
CREA CIBO |
Nome: |
CREA
CIBO |
Comando: |
Formulo
'crea cibo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
5 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo fa spuntare dal terreno un nutriente fungo magico,
che sazierà chi lo mangia per un certo numero di ore
variabile a seconda del livello del chierico e dalla razza del
personaggio che mangia. Un troll ad esempio si sfamerebbe con
scorte che ad uno gnomo durerebbero tre giorni!
|
Info: |
/
|
|
CREA FRECCE |
Nome: |
CREA
FRECCE |
Comando: |
Formulo
'crea frecce' [legno] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Ranger
14 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Un
ranger, disponendo di questo incantesimo, è in grado
di tramutare un ciocco di legno adatto in una freccia di legno,
utilizzabile poi con qualsiasi genere d'arco abbia a disposizione.
Non disponendo d'un ciocco specifico potrete ricorre ugualmente
a questo potere a patto di recarvi in luoghi dove sia possibile
raccimolare un po' di legna del tipo indicato; ad esempio, se
vi trovate in montagna potrebbe essere facile reperire legno
d'abete o pino (formulo 'crea frecce' abete). Le caratteristiche
della freccia prodotta varieranno in base al legno e al livello
del ranger.
|
Info: |
/
|
|
CREA FUOCO |
Nome: |
CREA
FUOCO |
Comando: |
Formulo
'crea fuoco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
2, Ranger 11 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
L'incantatore
ottiene grazie a quest'incantesimo di produrre all'istante un
caldo falò in grado d'attecchire su qualsiasi tipo di
terreno, bruciando per una quantità di tempo che varierà
in base al livello del druido o ranger che lo genera. Il fuoco
illumina completamente la stanza dove risiede e può essere
utilizzato per cucinare cibi o bollire pozioni.
|
Info: |
/
|
|
CREA LUCE |
Nome: |
CREA
LUCE |
Comando: |
Formulo
'crea luce' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
1, Stregone 1, Chierico 2, Druido 3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Chi
realizza l'incantesimo dovrà pronunciare la formula battendo
le mani una volta e farà così apparire un globo
di luce - utilizzabile come tale - che illuminerà la
stanza per un numero di ore dipendenti dal livello del mago,
dopodichè la sfera si esaurirà perdendo ogni proprietà.
|
Info: |
/
|
|
CREA RITORNO |
Nome: |
CREA
RITORNO |
Comando: |
Formulo
'crea ritorno' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
23, Mago 24, Stregone 24 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
L'incantatore
crea una pergamena di ritorno che permette a chi la recita di
tornare immediatamente all'ultimo posto dove ha affittato (...luogo
dunque considerato come 'propria dimora'). La pergamena potrà
poi essere recitata, come ogni altra del resto, solo da coloro
capaci di leggere il magico. Se quindi siete guerrieri, ladri,
... dovrete trovare qualcuno che vi insegni almeno i rudimenti
di tale arte per avere qualche chances di successo. La pergamena
inoltre è magica, di conseguenza dovrete trovare un modo
di rimuovere tale incanto se vorrete darla ad un barbaro.
|
Info: |
/
|
|
CREAZIONE ARCANA |
Nome: |
CREAZIONE
ARCANA |
Comando: |
Formulo
'creazione arcana' [opzionale: oggetto] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Livello
9 per tutti gli arcani |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Gli
arcani sono i soli a poter plasmare l'energia ottenendo potenti
artefatti dei quali possono servirsi per equipaggiarsi e difendersi.
La sola difficoltà è trovare un maestro arcano
abbastanza antico da conoscere e saper tramandare quest'arte:
in altri termini, un maestro. L'artefatto creato, sia per livello
che per allineamento, assumerà i caratteri del proprio
creatore, ed inoltre sarà utilizzabile esclusivamente
da creature di stirpe arcana. L'incantesimo, se utilizzato senza
specificare alcun argomento, plasmerà un oggetto dipendente
dai flussi magici del momento. Diversamente potrete indicare
voi un oggetto specifico in modo da controllare i flussi magici
cercando d'imbrigliarli a vostro piacimento.
|
Info: |
/
|
|
CREAZIONE MINORE |
Nome: |
CREAZIONE
MINORE |
Comando: |
Formulo
'creazione minore' [opzionale: oggetto] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
8, Stregone 8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
mago concentra le proprie energie per creare semplici oggetti;
se l'incantesimo viene formulato senza fornire argomento, il
potere magico viene sfruttato per materializzare una cosa a
caso tra quelle che l'incantesimo è in grado di produrre.
|
Info: |
/
|
|
CRESCITA ANIMALE |
Nome: |
CRESCITA ANIMALE |
Comando: |
Formulo
'crescita animale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
35 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo viene utilizzato dai druidi per rendere i propri
seguaci animali più forti e resistenti. Una creatura
sotto gli effetti di crescita animale arriva a raddoppiare in
dimensioni, guadagnando bonus sui punti ferita, sui tiri salvezza
e sul danno.
|
Info: |
/
|
|
CRESCITA INSETTI |
Nome: |
CRESCITA
INSETTI |
Comando: |
Formulo
'crescita insetti' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
33 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Quest'incantesimo
ha effetti molto simili a quelli indicati per 'crescita
animale', ma è utilizzabile unicamente con creature
di tipo insetto.
|
Info: |
/
|
|
CRESCITA VEGETALE |
Nome: |
CRESCITA
VEGETALE |
Comando: |
Formulo
'crescita vegetale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
20 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
E'
il primo degli incantesimi di crescita a disposizione dei druidi;
questo in particolare può essere diretto soltanto a piante
e vegetali in genere, mentre non è utilizzabile su creature
ibride come ad esempio uomini albero. Grazie a questo sortilegio
la pianta duplicherà la propria mole divenendo più
potente e guadagnando un bonus sui punti ferita, sui tiri salvezza
e sul danno.
|
Info: |
/
|
|
CRONOATTACCO |
Nome: |
CRONOATTACCO
|
Comando: |
Penso
'cronoattacco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
25 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Gli
psionici, con l'impiego di questo potere, possono riuscire ad
alterare il normale flusso del tempo attorno a loro e quindi
agire con più rapidità. Lo sforzo psicofisico
richiesto è però tale da non permetterne l'utilizzo
per più di una volta ogni 24 ore. Grazie a questa abilità,
oltre che in combattimento, lo psionico otterrà benefici
in termini di tempo d'utilizzo anche per abilità quali:
il cercare, lo scavare, etc...
|
Info: |
/
|
|
CRONOCURA |
Nome: |
CRONOCURA
|
Comando: |
Formulo
'cronocura' [bersaglio] [tempo] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
30 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
I
druidi possono servirsi di questo incantesimo per curare a se
stessi o ad altri le ferite più gravi. La particolarità
di questa magia è però che la cura non avrà
effetto istantaneo ma verrà prodotta entro un lasso di
tempo stabilito dal druido che potrà variare da un minimo
di 1 round sino ad un numero di round pari al suo livello. L'effetto
della cura realizzata è quantificabile in circa 100 punti
ferita, a cui dovrà essere aggiunto un bonus equivalente
al tempo di gestazione indicato per l'incantesimo. La cronocura
può essere dissolta come un qualunque altro incantesimo,
ma resiste alle alterazioni organiche del beneficiario; ciò
può tornare molto utile, per esempio, durante le trasformazioni
in albero.
|
Info: |
/
|
|
CURA CECITA' |
Nome: |
CURA
CECITA' |
Comando: |
Formulo
'cura cecita' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
6 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo, semplicemente, cura la cecità rimuovendo
tutti gli effetti negativi che ne conseguono.
|
Info: |
/
|
|
CURA FERITE CRITICHE |
Nome: |
CURA
FERITE CRITICHE |
Comando: |
Formulo
'cura ferite critiche' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
10, Druido 13 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Con
questa magia potrete curare 3d8+5 danni subiti.
|
Info: |
/
|
|
CURA FERITE DI GRUPPO |
Nome: |
CURA
FERITE DI GRUPPO |
Comando: |
Formulo
'cura ferite di gruppo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
30 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Pronunciando
questa formula curerete 3d8+3 punti ferita a tutti i componenti
del vostro gruppo.
|
Info: |
/
|
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CURA FERITE LEGGERE |
Nome: |
CURA
FERITE LEGGERE |
Comando: |
Formulo
'cura ferite leggere' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
1, Druido 2, Paladino 9 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
E'
la magia curativa di base per chierici e druidi: ripristina
1d8+1 punti ferita.
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Info: |
/
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CURA FERITE SERIE |
Nome: |
CURA
FERITE SERIE |
Comando: |
Formulo
'cura ferite serie' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
7, Druido 8, Paladino 50 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo cura 2d8+3 punti ferita.
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Info: |
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Continua...
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