Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.c Incantesimi | Gruppo ‘C’

 

CACODEMONE

Nome:

CACODEMONE

Comando:

Formulo 'cacodemone' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 35

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il rito di evocazione dei cacodemoni è qualcosa di antico, che affonda le sue radici nei secoli passati in cui era conosciuto unicamente da un ristretto gruppo di alti cardinali. Stando ai pochi e laconici racconti trasmessi noi dagli scribi, il rituale evocativo prevede il sacrificio di particolari oggetti dalle uniche proprietà mistiche che starà a voi scoprire.

Info:

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CALMA

Nome:

CALMA

Comando:

Formulo 'calma' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Chierico 2, Mago 4, Stregone 4, Paladino 18

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo serve a rendere calma una creatura tipicamente aggressiva infondendo in essa un senso di pace e serenità. Purtroppo non ha effetto su esseri disperatamente aggressivi. Questo incantesimo può anche riuscire a neutralizzare gli effetti dell'incantesimo "terrore".

Info:

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CAMALEONTE

Nome:

CAMALEONTE

Comando:

Penso 'camaleonte'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Grazie a questo potere, lo psionico, è in grado d'alterare la percezione di se nella mente di tutti quelli che lo circondano fino ad annullarsi camaleonticamente. L'effetto mimetico permane fintanto che lo psionico mantiene la completa concentrazione rimanendo del tutto immobile; solo chi ha in qualche modo acquisito abilità ladresce quali NASCONDERSI o il MUOVERSI IN SILENZIO può aver speranze d'agire mantenendo lo stato camaleontico.

Info:

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CAMBIA SESSO

Nome:

CAMBIA SESSO

Comando:

Formulo 'cambia sesso' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 14, Stregone 14

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'effetto di questo incantesimo è palese: muta il sesso del bersaglio designato da maschio a femmina e viceversa; l'ideale per guadagnare le debite "credenziali" richieste alla realizzazione di particolari riti, all'uso di alcuni oggetti o l'accesso a luoghi riservati. Naturalmente si presta anche a qualche simpatico scherzo.

Info:

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CANNIBALIZZA

Nome:

CANNIBALIZZA

Comando:

Penso 'cannibalizza' [numero di pf]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 2

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Grazie a questa abilità mentale lo psionico è in grado di convertire i propri punti ferita in circa 2 punti mana per ogni punto ferita (pf) sacrificato; ad esempio, sacrificando 30 punti ferita si otterranno in cambio circa 60 punti mana.

Info:

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CATENE OSCURE

Nome:

CATENE OSCURE

Comando:

Formulo 'catene oscure' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Vampiro 13

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il vampiro, tramite questo sortilegio, può creare delle catene illusorie di pura ombra che, avvinghiando la vittima, avranno l'effetto di ridurne sensibilmente le capacità d'attacco per tutta la durata dell'incantesimo. L'impedimento si manifisterà con una penalità di un punto a destrezza e forza, oltre che in una riduzione di -50% alle probabilità di esecuzione su ciascuno dei comuni attacchi corpo a corpo oltre il primo d'ordinanza.

Info:

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CAUSA FERITE CRITICHE

Nome:

CAUSA FERITE CRITICHE

Comando:

Formulo 'causa ferite critiche' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 10, Druido 13

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il chierico o druido che tocca un avversario pronunciando questo incantesimo, riesce a lacerare il corpo del bersaglio causando 3d8+5 danni. L'abilità richiede sia effettuato con successo un tiro per colpire.

Info:

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CAUSA FERITE LEGGERE

Nome:

CAUSA FERITE LEGGERE

Comando:

Formulo 'causa ferite leggere' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 1, Druido 2

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il chierico o druido che tocca un avversario pronunciando questo incantesimo, riesce a lacerare il corpo del bersaglio causando 1d8+1 danni. L'abilità richiede sia effettuato con successo un tiro per colpire.

Info:

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CAUSA FERITE SERIE

Nome:

CAUSA FERITE SERIE

Comando:

Formulo 'causa ferite serie' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 7, Druido 8

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il chierico o druido che tocca un avversario pronunciando questo incantesimo, riesce a lacerare il corpo del bersaglio causando 2d8+3 danni. L'abilità richiede sia effettuato con successo un tiro per colpire.

Info:

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CECITA'

Nome:

CECITA'

Comando:

Formulo 'cecita' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 12, Stregone 12, Chierico 14

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Se l'obiettivo dell'incantesimo fallisce il tiro salvezza viene privato della vista; una creatura accecata soffrirà d'una penalità pari a -4 al colpire e diverrà incapace di interagire in modo specifico con cose e persone salvo disporre di forme di vista superiori.

Info:

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CERCHIO ACIDO

Nome:

CERCHIO ACIDO

Comando:

Formulo 'cerchio acido' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, riduce il danno di ¼

Livello:

Druido 10

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il druido materializza un cerchio di acido attorno al suo bersaglio e lo stringe istantaneamente in una devastante morsa corrosiva. L'incantesimo procura 3 punti di danno ad ogni livello del druido.

Info:

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CHIAMA FULMINI

Nome:

CHIAMA FULMINI

Comando:

Formulo 'chiama fulmini'

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Druido 18, Chierico 45

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

In presenza di tempo piovoso in luoghi aperti, tramite questo incantesimo è possibile dirottare una tempesta di fulmini dal cielo facendola imperversare con violenza su tutta la zona; ogni creatura non gruppata colpita dai fulmini subirà 1d8+1 punti di danno per ogni livello dell'incantatore.

Info:

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CHIAROVEGGENZA

Nome:

CHIAROVEGGENZA

Comando:

Penso 'chiaroveggenza'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico diventa capace di scrutare le zone adiacenti alle quali si trova con il comando 'guarda <direzione>' cosi' come avviene per l'incantesimo 'occhio del mago', ma in più risulterà in grado di prevedere la presenza di eventuali trappole mortali (Death Trap) in ragione del grado di competenza raggiunto nell'abilità.

Info:

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CHIUDI PORTALE

Nome:

CHIUDI PORTALE

Comando:

Formulo 'chiudi portale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 25, Psionico 25, Stregone 25

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo incantesimo potrete far colassare la maggior parte dei portali comunemente realizzati da maghi e stregoni a mezzo dell'ononimo incantesimo "PORTALE". La realizzazione del sortilegio risulterà tanto più impegnativa quanto maggiore è la forza del portale che tentate di disgregare. In caso di successo il portale verrà chiuso su entrambe i fronti.

Info:

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COLPO DI FUOCO

Nome:

COLPO DI FUOCO

Comando:

Formulo 'colpo di fuoco' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Chierico 15

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Una colonna di fiamme ardenti avvolge il bersaglio dell'incantesimo, causandogli un danno da fuoco univoco pari a 6d8 punti dimezzabile in caso di tiro salvezza favorevole contro incantesimi.

Info:

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COLPO ESTREMO

Nome:

COLPO ESTREMO

Comando:

Penso 'colpo estremo' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Psionico 20

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Un'ondata di energia distruttiva si infrange con violenza contro il bersaglio primario designato e tutte le creature presenti nella zona infliggendo 1d4+1 punti ferita di danno per livello dello psionico che la emette.

Info:

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COLPO PRISMATICO

Nome:

COLPO PRISMATICO

Comando:

Formulo 'colpo prismatico'

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 17, Stregone 17

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

L'incantatore pone entrambe le mani davanti a se, creando un cono di raggi colorati che avvolgono l'intera zona. Ogni personaggio o creatura non gruppata con il mago può evitare completamente un raggio, ma se ne viene a contatto può subire vari effetti tra cui: paralisi, sonno, veleno, teletrasporto, demenza precoce e 40-100 danni elementali dimezzabili previo tiro salvezza contro incantesimi.

Info:

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COMPRENDERE LINGUAGGI

Nome:

COMPRENDERE LINGUAGGI

Comando:

Formulo 'comprendere linguaggi' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 1, Stregone 1, Chierico 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo rende capaci di comprendere tutte le lingue, per cui se qualcuno parla utilizzando il proprio linguaggio razziale per l'utilizzatore non sarà un problema capire quanto questi dice.

Info:

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COMUNIONE SPIRITUALE

Nome:

COMUNIONE SPIRITUALE

Comando:

Formulo 'comunione spirituale'

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Druido 20

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido, grazie a quest'incantesimo, può rimodellare temporaneamente la sua intera percezione dell'essere entrando in profonda sintonia con la natura. In tale stato il druido potrà percepire in modo più o meno preciso lo spirito di luoghi e persone nei paraggi. Attenzione però: questo potere druidico sembra abbia minor potere in luoghi chiusi o dove le forze della natura sono scarsamente presenti.

Info:

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CONOSCENZA

Nome:

CONOSCENZA

Comando:

Formulo 'conoscenza' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale, nega l'effetto

Livello:

Mago 21, Stregone 21

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'uso di questo incantesimo può garantire all'incantatore dettagli non disponibili a prima vista, riguardanti un oggetto, una creatura o una zona particolare - ammesso vi sia qualcosa di rilevante da scoprire. Le circostanze in cui l'incantesimo "conoscenza" trova impiego sono piuttosto misteriose, ma forniscono quasi sempre informazioni utili se non, alle volte, indispensabili sia pur talvolta criptiche o apparentemente insignificanti. Scrivendo solamente: "formulo 'conoscenza'" si avranno, se presenti, notizie riguardanti il luogo in cui ci si trova.

 

E' però possibile indicare un bersaglio specifico che può essere un oggetto (formulo 'conoscenza' gemma), un mob (formulo 'conoscenza' topo), o persino una descrizione particolare relativa ad una stanza (formulo 'conoscenza' castello) o ad un oggetto (formulo 'conoscenza' lama spada). Attenzione: gli oggetti e le crature più potenti possono resistere al vostro incantesimo rifiutando di disvelarsi al vostro potere!

Info:

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CONTROLLA TEMPO

Nome:

CONTROLLA TEMPO

Comando:

Formulo 'controlla tempo' [clima]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 15, Chierico 26

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Con questa magia è possibile piegare le forze della natura per modificare il tempo atmosferico a proprio piacimento. Il clima può essere indirizzato alle seguenti condizioni: caldo, freddo, pioggia, secco, vento o sereno. I cambiamenti climatici non sono quasi mai istantanei, e la forza del cambiamento strettamente legata al livello dell'incantatore. Talvolta può essere necessario officiare il rito più d'una volta per portare ad esempio la pioggia in una giornata di sole battente.

Info:

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CONVOCAZIONE

Nome:

CONVOCAZIONE

Comando:

Formulo 'convocazione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale, nega l'effetto

Livello:

Chierico 19, Mago 27, Stregone 27

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa magia consente all'incantatore di evocare al proprio cospetto un pg o un mob. Nel caso tentiate di convocare un mob esso potrà resistervi tentando un tiro salvezza; inoltre più il vostro livello sarà alto e più grande sarà il raggio entro cui potrete operare l'evocazione. Attenzione: alcuni particolari luoghi rendono impossibile l'utilizzo di questo potere, così come talune creature ne sono del tutto immuni. Per quanto riguarda i personaggi è opportuno tenere in conto lo stato dell'impostazione specifica "convocazione".

Info:

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CREA ACQUA

Nome:

CREA ACQUA

Comando:

Formulo 'crea acqua' [contenitore]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 1, Chierico 2

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Grazie a quest'incantesimo potrete facilmente riempire d'acqua un qualunque contenitore per liquidi che poi potrete normalmente utilizzare per dissetarvi.

Info:

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CREA ALBERO

Nome:

CREA ALBERO

Comando:

Formulo 'crea albero' [contenitore]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 30

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Incanalando le proprie energie su alcuni tipi di bacchette magiche (o oggetti molto particolari), il druido riesce a tramutarle in alberi che si comporteranno come seguaci, e le cui statistiche varieranno in base alle cariche di incantesimi rimaste ed al loro livello.

Info:

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CREA CIBO

Nome:

CREA CIBO

Comando:

Formulo 'crea cibo'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 5

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo fa spuntare dal terreno un nutriente fungo magico, che sazierà chi lo mangia per un certo numero di ore variabile a seconda del livello del chierico e dalla razza del personaggio che mangia. Un troll ad esempio si sfamerebbe con scorte che ad uno gnomo durerebbero tre giorni!

Info:

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CREA FRECCE

Nome:

CREA FRECCE

Comando:

Formulo 'crea frecce' [legno]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Ranger 14

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Un ranger, disponendo di questo incantesimo, è in grado di tramutare un ciocco di legno adatto in una freccia di legno, utilizzabile poi con qualsiasi genere d'arco abbia a disposizione. Non disponendo d'un ciocco specifico potrete ricorre ugualmente a questo potere a patto di recarvi in luoghi dove sia possibile raccimolare un po' di legna del tipo indicato; ad esempio, se vi trovate in montagna potrebbe essere facile reperire legno d'abete o pino (formulo 'crea frecce' abete). Le caratteristiche della freccia prodotta varieranno in base al legno e al livello del ranger.

Info:

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CREA FUOCO

Nome:

CREA FUOCO

Comando:

Formulo 'crea fuoco'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 2, Ranger 11

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'incantatore ottiene grazie a quest'incantesimo di produrre all'istante un caldo falò in grado d'attecchire su qualsiasi tipo di terreno, bruciando per una quantità di tempo che varierà in base al livello del druido o ranger che lo genera. Il fuoco illumina completamente la stanza dove risiede e può essere utilizzato per cucinare cibi o bollire pozioni.

Info:

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CREA LUCE

Nome:

CREA LUCE

Comando:

Formulo 'crea luce'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 1, Stregone 1, Chierico 2, Druido 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Chi realizza l'incantesimo dovrà pronunciare la formula battendo le mani una volta e farà così apparire un globo di luce - utilizzabile come tale - che illuminerà la stanza per un numero di ore dipendenti dal livello del mago, dopodichè la sfera si esaurirà perdendo ogni proprietà.

Info:

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CREA RITORNO

Nome:

CREA RITORNO

Comando:

Formulo 'crea ritorno'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 23, Mago 24, Stregone 24

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'incantatore crea una pergamena di ritorno che permette a chi la recita di tornare immediatamente all'ultimo posto dove ha affittato (...luogo dunque considerato come 'propria dimora'). La pergamena potrà poi essere recitata, come ogni altra del resto, solo da coloro capaci di leggere il magico. Se quindi siete guerrieri, ladri, ... dovrete trovare qualcuno che vi insegni almeno i rudimenti di tale arte per avere qualche chances di successo. La pergamena inoltre è magica, di conseguenza dovrete trovare un modo di rimuovere tale incanto se vorrete darla ad un barbaro.

Info:

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CREAZIONE ARCANA

Nome:

CREAZIONE ARCANA

Comando:

Formulo 'creazione arcana' [opzionale: oggetto]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Livello 9 per tutti gli arcani

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Gli arcani sono i soli a poter plasmare l'energia ottenendo potenti artefatti dei quali possono servirsi per equipaggiarsi e difendersi. La sola difficoltà è trovare un maestro arcano abbastanza antico da conoscere e saper tramandare quest'arte: in altri termini, un maestro. L'artefatto creato, sia per livello che per allineamento, assumerà i caratteri del proprio creatore, ed inoltre sarà utilizzabile esclusivamente da creature di stirpe arcana. L'incantesimo, se utilizzato senza specificare alcun argomento, plasmerà un oggetto dipendente dai flussi magici del momento. Diversamente potrete indicare voi un oggetto specifico in modo da controllare i flussi magici cercando d'imbrigliarli a vostro piacimento.

Info:

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CREAZIONE MINORE

Nome:

CREAZIONE MINORE

Comando:

Formulo 'creazione minore' [opzionale: oggetto]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 8, Stregone 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il mago concentra le proprie energie per creare semplici oggetti; se l'incantesimo viene formulato senza fornire argomento, il potere magico viene sfruttato per materializzare una cosa a caso tra quelle che l'incantesimo è in grado di produrre.

Info:

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CRESCITA ANIMALE

Nome:

CRESCITA ANIMALE

Comando:

Formulo 'crescita animale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 35

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo viene utilizzato dai druidi per rendere i propri seguaci animali più forti e resistenti. Una creatura sotto gli effetti di crescita animale arriva a raddoppiare in dimensioni, guadagnando bonus sui punti ferita, sui tiri salvezza e sul danno.

Info:

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CRESCITA INSETTI

Nome:

CRESCITA INSETTI

Comando:

Formulo 'crescita insetti' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 33

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Quest'incantesimo ha effetti molto simili a quelli indicati per 'crescita animale', ma è utilizzabile unicamente con creature di tipo insetto.

Info:

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CRESCITA VEGETALE

Nome:

CRESCITA VEGETALE

Comando:

Formulo 'crescita vegetale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 20

Effetto:

Speciale

Descrizione:

E' il primo degli incantesimi di crescita a disposizione dei druidi; questo in particolare può essere diretto soltanto a piante e vegetali in genere, mentre non è utilizzabile su creature ibride come ad esempio uomini albero. Grazie a questo sortilegio la pianta duplicherà la propria mole divenendo più potente e guadagnando un bonus sui punti ferita, sui tiri salvezza e sul danno.

Info:

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CRONOATTACCO

Nome:

CRONOATTACCO

Comando:

Penso 'cronoattacco'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 25

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Gli psionici, con l'impiego di questo potere, possono riuscire ad alterare il normale flusso del tempo attorno a loro e quindi agire con più rapidità. Lo sforzo psicofisico richiesto è però tale da non permetterne l'utilizzo per più di una volta ogni 24 ore. Grazie a questa abilità, oltre che in combattimento, lo psionico otterrà benefici in termini di tempo d'utilizzo anche per abilità quali: il cercare, lo scavare, etc...

Info:

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CRONOCURA

Nome:

CRONOCURA

Comando:

Formulo 'cronocura' [bersaglio] [tempo]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 30

Effetto:

Speciale

Descrizione:

I druidi possono servirsi di questo incantesimo per curare a se stessi o ad altri le ferite più gravi. La particolarità di questa magia è però che la cura non avrà effetto istantaneo ma verrà prodotta entro un lasso di tempo stabilito dal druido che potrà variare da un minimo di 1 round sino ad un numero di round pari al suo livello. L'effetto della cura realizzata è quantificabile in circa 100 punti ferita, a cui dovrà essere aggiunto un bonus equivalente al tempo di gestazione indicato per l'incantesimo. La cronocura può essere dissolta come un qualunque altro incantesimo, ma resiste alle alterazioni organiche del beneficiario; ciò può tornare molto utile, per esempio, durante le trasformazioni in albero.

Info:

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CURA CECITA'

Nome:

CURA CECITA'

Comando:

Formulo 'cura cecita' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 6

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo, semplicemente, cura la cecità rimuovendo tutti gli effetti negativi che ne conseguono.

Info:

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CURA FERITE CRITICHE

Nome:

CURA FERITE CRITICHE

Comando:

Formulo 'cura ferite critiche' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 10, Druido 13

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Con questa magia potrete curare 3d8+5 danni subiti.

Info:

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CURA FERITE DI GRUPPO

Nome:

CURA FERITE DI GRUPPO

Comando:

Formulo 'cura ferite di gruppo'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 30

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Pronunciando questa formula curerete 3d8+3 punti ferita a tutti i componenti del vostro gruppo.

Info:

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CURA FERITE LEGGERE

Nome:

CURA FERITE LEGGERE

Comando:

Formulo 'cura ferite leggere' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 1, Druido 2, Paladino 9

Effetto:

Speciale

Descrizione:

E' la magia curativa di base per chierici e druidi: ripristina 1d8+1 punti ferita.

Info:

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CURA FERITE SERIE

Nome:

CURA FERITE SERIE

Comando:

Formulo 'cura ferite serie' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 7, Druido 8, Paladino 50

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo cura 2d8+3 punti ferita.

Info:

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Continua...

 

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