Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.e Incantesimi | Gruppo ‘E’

 

ENDEMA DI ENERGIA

Nome:

ENDEMA DI ENERGIA

Comando:

Formulo 'endema di energia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 41, Stregone 41

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

La vittima di questo sortilegio diverrà molto più sensibile agli incantesimi composti da energia; attacchi come missile magico o disintegrazione causeranno quindi più danni.

Info:

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ENDEMA DI FUOCO

Nome:

ENDEMA DI FUOCO

Comando:

Formulo 'endema di fuoco' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 41

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Chi subisce questo incantesimo comincerà a temere fortemente la presenza di qualsiasi fiamma magica e non; tutti gli attacchi aventi il fuoco come elemento base risulteranno pertanto più efficaci.

Info:

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ESP

Nome:

ESP

Comando:

Penso 'esp'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico, leggendo nel pensiero dell'interlocutore, riesce grazie a questa abilità a carpire il significato di tutto quanto viene detto, a prescindere dalla lingua utilizzata. La possibilità di leggere i pensieri altrui può inoltre conferire alcuni piccoli vantaggi in battaglia.

Info:

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ESTRAZIONE MINORE

Nome:

ESTRAZIONE MINORE

Comando:

Formulo 'estrazione minore' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 5, Stregone 5, Chierico 15

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo rito sarà possibile rispedire da dove proviene un proprio seguace evocato, rianimato o anche resuscitato, ristabilendo il nesso che lo ha condotto a voi. Pertanto, in generale, non avrà effetti su seguaci addestrati o che sono tali a seguito di semplice condizionamento mentale. Specifiche protezioni gravanti sulla zona possono inibire il sortilegio e non è consigliato officiare il rito rivolgendolo a soggetti d'altro tipo che non siano esplicitamente consenzienti: questi potrebbero non gradire le vostre attenzioni...

Info:

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EVOCA ANIMALI

Nome:

EVOCA ANIMALI

Comando:

Formulo 'evoca animali' [tipo]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 15/20/25, Ranger 20/25/30

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa cantica d'evocazione permette di richiamare in soccorso degli alleati naturali di potenza crescente a seconda della versione dell'incantesimo utilizzata (1, 2 o 3). Il rituale può essere eseguito una volta ogni 24 ore ed unicamente in luoghi all'aperto.

Info:

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EVOCA ELEMENTALE

Nome:

EVOCA ELEMENTALE

Comando:

Formulo 'evoca elementale' [pietra]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 11, Chierico 13, Mago 16, Stregone 16

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'essenza di questo incantesimo consiste nel trasmutare l'energia contenuta in alcune gemme sotto forma di potenti alleati elementali. Sono richieste pietre di diversi colori per evocare tali creature, solitamente rosse per elementali del fuoco, blu o azzurre per elementali dell'acqua, bianche o trasparenti per quelli d'aria ed infine scure per quelli della terra.

Info:

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EVOCA MOSTRO

Nome:

EVOCA MOSTRO

Comando:

Formulo 'evoca mostro' [tipo]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago e Stregone 4/7/10/13/16/19/22

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Utilizzando questo incantesimo si riesce ad evocare una creatura di potenza variabile, a seconda del livello del mago. Il 'tipo' specifica la versione della magia che si intende utilizzare; dovrete tenere conto che inizialmente potrete usare solo il primo grado di potenza, dopodichè, ogni 3 livelli, ne guadagnerete uno nuovo fino ad arrivare al settimo livello di potenza (il massimo). Formulando l'incantesimo senza inserire un tipo specifico, verrà realizzata automaticamente la versione dell'incantesimo più potente che siete in grado di eseguire.

Info:

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EVOCAZIONE PSIONICA

Nome:

EVOCAZIONE PSIONICA

Comando:

Penso 'evocazione psionica' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 10

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Con questa abilità lo psionico può provare a convocare il bersaglio dell'evocazione al proprio cospetto. L'abilità presenta caratteristiche simili all'incantesimo "convocazione" clericale sebbene abbia portata maggiore. E' inoltre opportuno sapere che le creature strappate così alla propria dimora non hanno di norma reazioni propriamente amichevoli, e che l'esecutore dell'incantesimo rimarrà, a causa dello sforzo, per un breve periodo privo di sensi.

Info:

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Continua...

 

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