5.1.i
Incantesimi | Gruppo ‘I’
IDENTIFICAZIONE |
Nome: |
IDENTIFICAZIONE |
Comando: |
Formulo
'identificazione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
45, Stregone 45 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
questo incantesimo potrete conoscere in dettaglio le caratteristiche
di un oggetto, ad esempio il danno per un'arma o il grado di
protezione per un'armatura. Vengono inoltre fornite tantissime
altre informazioni, tra queste: il peso, il valore in oro, il
livello minimo richiesto per l'utilizzo, le proprietà
speciali, la locazione ove è collocabile, etc. Si rammenta
comunque che, alle volte, per ottenere particolari informazioni
relative agli oggetti, può rivelarsi proficuo impiegare
l'incantesimo "conoscenza".
L'incantesimo identificazione può anche essere rivolto
all'occorrenza direttamente su MOB o PG, ma in questo caso risulterà
limitatamente informativo. Si otterranno maggiori dettagli valutando
le creature impiegando le debite conoscenze.
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Info: |
/
|
|
IMMAGINI ILLUSORIE |
Nome: |
IMMAGINI
ILLUSORIE |
Comando: |
Formulo
'immagini illusorie' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
10, Stregone 10 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
utilissimo incantesimo garantisce al mago una grande protezione
verso gli attacchi nemici. Egli riesce infatti a materializzare
al suo fianco delle immagini eteree dal sembiante del tutto
identico al suo. Ogni volta che un nemico sferrerà dunque
un colpo diretto contro il mago, esisterà una certa percentuale
che centri un'immagine invece che lui. Ciascuna copia possiede
un numero di punti ferita virtuale, esauritosi il quale, scompare.
Il numero di immagini illusorie e la resistenza di ciascuna
di esse dipende dal livello del mago.
|
Info: |
/
|
|
IMMUNE AL VELENO |
Nome: |
IMMUNE
AL VELENO |
Comando: |
Formulo
'immune al veleno' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
25, Ranger 50 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo può agire in due maniere: se il personaggio
che lo formula non è vittima d'avvelenamento, allora
viene reso immune per un certo periodo di tempo, altrimenti
funzionerà in modo istantaneo come un "rimuovi
veleno".
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Info: |
/
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INCANTA ARMA |
Nome: |
INCANTA
ARMA |
Comando: |
Formulo
'incanta arma' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
14, Stregone 14 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Pronunciando
questa formula il mago opererà un incantamento magico
su un'arma a sua scelta che acquisirà così il
suo allineamento oltre a particolari modificatori. L'arma non
deve però disporre di bonus propri al momento dell'incanto,
e se presenti dovranno prima essere rimossi impiegando un 'dissolvi
magie'. I bonus al tiro per colpire e danno infusi all'arma
saranno proprozionali al livello del mago secondo il seguente
schema:
LIVELLO |
TxC |
DANNO |
15-29 |
+1 |
+1 |
30-45 |
+2 |
+2 |
45-55 |
+3 |
+3 |
|
Info: |
/
|
|
INCANTA ARMATURA |
Nome: |
INCANTA
ARMATURA |
Comando: |
Formulo
'incanta armatura' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
16, Stregone 16 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
questo incantesimo il mago sarà in grado d'infondere
un bonus alla classe d'armatura e ai tiri salvezza su un pezzo
di equipaggiamento a sua scelta purchè privo di bonus
naturali; una volta pronunciata la formula, l'oggetto acquisirà
l'allineamento dell'incantatore. Ecco a seguire la tabella dei
bonus.
LIVELLO |
AC |
TS |
1-19 |
-1 |
/ |
20-29 |
-2 |
/ |
30-39 |
-2 |
-1 |
40-54 |
-3 |
-1 |
55 |
-4 |
-2 |
|
Info: |
/
|
|
INCANTA PERSONA |
Nome: |
INCANTA PERSONA |
Comando: |
Formulo
'incanta persona' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
4, Stregone 4 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
sortilegio serve ad assoggettare una persona al proprio volere
per un periodo di tempo che varierà al variare del livello
dell'incantatore. La vittima, se fallisce un tiro salvezza contro
gli incantesimi, diverrà a tutti gli effetti un vostro
seguace.
|
Info: |
/
|
|
INCANTA VEGETALE |
Nome: |
INCANTA VEGETALE |
Comando: |
Formulo
'incanta vegetale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Druido
17 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido, recitando un'antica litania, tenterà di creare
un ponte simbiotico attraverso cui legare la creatura vegetale
oggetto dell'incantesimo alla propria mente. Se il tentativo
ha successo, la vittima diverrà a tutti gli effetti un
vostro seguace.
|
Info: |
/
|
|
INDIVIDUA ALLINEAMENTO |
Nome: |
INDIVIDUA
ALLINEAMENTO |
Comando: |
Formulo
'individua allineamento' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido 2, Chierico 4, Paladino 5, Mago 7, Stregone 7 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo consente semplicemente di individuare l'allineamento
di un pg/mob nelle sue varie gradazioni.
|
Info: |
/
|
|
INDIVIDUA VELENO |
Nome: |
INDIVIDUA
VELENO |
Comando: |
Formulo
'individua veleno' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
1, Ranger 3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Formulando
questo incantesimo riuscirete ad individuare la presenza di
tracce di veleno in cibi, bevande o oggetti in genere (armi
ad esempio). Il sortilegio è in grado di rilevare anche
eventuali contaminazioni tali da rendere un cibo nocivo anche
se non propriamente avvelenato, ad esempio poichè avariato.
|
Info: |
/
|
|
INFIAMMA ARMATURA |
Nome: |
INFIAMMA
ARMATURA |
Comando: |
Formulo
'infiamma armatura' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Druido
28 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
druido fa ardere i palmi delle proprie mani con un turbine di
fiamme ad altissima temperatura fino a renderli incandescenti.
Se egli riesce quindi a venire a contatto con l'avversario,
immediatamente l'equipaggiamento della vittima dovrà
superare - oggetto per oggetto - un particolare tiro salvezza
o avvamperà diventando rovente. Circa ogni sei secondi
di tempo, il nemico, subirà un danno pari ad 1d3 per
ogni elemento d'armatura arroventato indossato, più un
danno base pari ad 1d6+1 punti. Il calore instillato nell'oggetto
resta tale per un periodo di tempo incerto: gli oggetti benedetti
o magici hanno dei vantaggi nell'effettuare il tiro salvezza
e tendono a raffreddarsi più rapidamente. Ricordate che
un pezzo di equipaggiamento sotto l'effetto di infiamma armatura
si deteriora più velocemente del solito; e che inoltre
questo incantesimo sembra meno efficace in presenza di piogge;
chiaramente sarà del tutto inefficace contro creature
immuni al fuoco.
|
Info: |
/
|
|
INFONDI MAGIA |
Nome: |
INFONDI MAGIA |
Comando: |
Formulo
'infondi magia' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago
33, Stregone 33 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Impiegando
questo incantesimo su una verga o una bacchetta magica potrete
ricaricarla, se non addirittura potenziarla, riversando in essa
parte del vostro potere. Il processo è estremamente delicato
e pericoloso: qualora il flusso non sia controllato a dovere,
infatti, è possibile incorrere ad esempio in spiacevoli
esplosioni con conseguente distruzione dell'oggetto.
|
Info: |
/
|
|
INFRAVISIONE |
Nome: |
INFRAVISIONE |
Comando: |
Formulo
'infravisione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
5, Mago 8, Stregone 8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo rende capaci di individuare le fonti di calore emanate
dalle creature attorno a voi; di fatto sarete quindi capaci
di interagire con un mob o un pg in una stanza buia, pur non
vedendolo.
|
Info: |
/
|
|
INTRALCIA |
Nome: |
INTRALCIA |
Comando: |
Formulo
'intralcia' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs paralisi, nega l'effetto |
Livello: |
Druido
8, Ranger 14 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
druido, se le forze della natura nella zona sono sufficientemente
forti, può far germogliare sul bersaglio un intricato
groviglio di rami e liane in lenta ma costante crescita. Chi
è vittima di questo sortilegio avrà grosse difficoltà
sia nel combattere che nel muoversi.
|
Info: |
/
|
|
INVIA PENSIERO |
Nome: |
INVIA
PENSIERO |
Comando: |
Invio
[bersaglio] [messaggio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
1
per ogni utente di magia |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
invia pensiero potrete trasmettere un messaggio mentale ad un
altro pg cosciente che risieda nel vostro stesso piano d'esistenza.
Si specifica che anche gli stregoni, una volta appresi i rudimenti
di questa forma di comunicazione magica, potranno accedere all'utilizzo
dell'incantesimo direttamente usando il comando "invio"
senza la necessità di memorizzare preventivamente il
sortilegio.
|
Info: |
/
|
|
INVISIBILITA' |
Nome: |
INVISIBILITA' |
Comando: |
Formulo
'invisibilita' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
4, Stregone 4 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Formulando
questo incantesimo su un bersaglio lo renderete invisibile all'occhio
di tutti i pg o le creature che non siano naturalmente capaci
di cogliere l'invisibile o che abbiano attivi incantesimi quali
"vedi
invisibile" o "seconda
vista". L'effetto dell'occultamento svanirà
automaticamente intraprendendo un'azione offensiva, o anche
impiegare il comando 'visibile'.
|
Info: |
/
|
|
INVISIBILITA' DI GRUPPO |
Nome: |
INVISIBILITA' DI GRUPPO |
Comando: |
Formulo
'invisibilita di gruppo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
23, Stregone 23 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Otterrete
tramite questo incantesimo i medesimi effetti di "invisibilità"
ma realizzati istantaneamente per ogni elemento del gruppo di
cui fate parte.
|
Info: |
/
|
|
INVISIBILITA' PSIONICA |
Nome: |
INVISIBILITA' PSIONICA |
Comando: |
Penso
'invisibilita psionica' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
1 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Quest'abilità
mentale riproduce in tutto e per tutto gli effetti dell'incantesimo
"invisibilità"
tipico dei maghi e stregoni, con la sola differenza che potrà
essere impiegato esclusivamente su se stessi ma non su altre
creature o oggetti.
|
Info: |
/
|
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IPNOSI |
Nome: |
IPNOSI |
Comando: |
Penso
'ipnosi' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Psionico
2 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Gli
psionici, utilizzando questo potere, risultano capaci di esercitare
un'azione ipnotica sulle creature viventi tanto da assoggettarle
al proprio volere e farne a tutti gli effetti dei seguaci.
Tuttavia, nel caso il controllo mentale fallisca, non aspettatevi
una reazione amichevole da parte della vittima.
|
Info: |
/
|
|
Continua...
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