Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.i Incantesimi | Gruppo ‘I’

 

IDENTIFICAZIONE

Nome:

IDENTIFICAZIONE

Comando:

Formulo 'identificazione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 45, Stregone 45

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo incantesimo potrete conoscere in dettaglio le caratteristiche di un oggetto, ad esempio il danno per un'arma o il grado di protezione per un'armatura. Vengono inoltre fornite tantissime altre informazioni, tra queste: il peso, il valore in oro, il livello minimo richiesto per l'utilizzo, le proprietà speciali, la locazione ove è collocabile, etc. Si rammenta comunque che, alle volte, per ottenere particolari informazioni relative agli oggetti, può rivelarsi proficuo impiegare l'incantesimo "conoscenza". L'incantesimo identificazione può anche essere rivolto all'occorrenza direttamente su MOB o PG, ma in questo caso risulterà limitatamente informativo. Si otterranno maggiori dettagli valutando le creature impiegando le debite conoscenze.

Info:

/

IMMAGINI ILLUSORIE

Nome:

IMMAGINI ILLUSORIE

Comando:

Formulo 'immagini illusorie'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 10, Stregone 10

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo utilissimo incantesimo garantisce al mago una grande protezione verso gli attacchi nemici. Egli riesce infatti a materializzare al suo fianco delle immagini eteree dal sembiante del tutto identico al suo. Ogni volta che un nemico sferrerà dunque un colpo diretto contro il mago, esisterà una certa percentuale che centri un'immagine invece che lui. Ciascuna copia possiede un numero di punti ferita virtuale, esauritosi il quale, scompare. Il numero di immagini illusorie e la resistenza di ciascuna di esse dipende dal livello del mago.

Info:

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IMMUNE AL VELENO

Nome:

IMMUNE AL VELENO

Comando:

Formulo 'immune al veleno'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 25, Ranger 50

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo può agire in due maniere: se il personaggio che lo formula non è vittima d'avvelenamento, allora viene reso immune per un certo periodo di tempo, altrimenti funzionerà in modo istantaneo come un "rimuovi veleno".

Info:

/

INCANTA ARMA

Nome:

INCANTA ARMA

Comando:

Formulo 'incanta arma' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 14, Stregone 14

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Pronunciando questa formula il mago opererà un incantamento magico su un'arma a sua scelta che acquisirà così il suo allineamento oltre a particolari modificatori. L'arma non deve però disporre di bonus propri al momento dell'incanto, e se presenti dovranno prima essere rimossi impiegando un 'dissolvi magie'. I bonus al tiro per colpire e danno infusi all'arma saranno proprozionali al livello del mago secondo il seguente schema:

 

LIVELLO
TxC
DANNO
15-29
+1
+1
30-45
+2
+2
45-55
+3
+3


Info:

/

INCANTA ARMATURA

Nome:

INCANTA ARMATURA

Comando:

Formulo 'incanta armatura' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 16, Stregone 16

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo incantesimo il mago sarà in grado d'infondere un bonus alla classe d'armatura e ai tiri salvezza su un pezzo di equipaggiamento a sua scelta purchè privo di bonus naturali; una volta pronunciata la formula, l'oggetto acquisirà l'allineamento dell'incantatore. Ecco a seguire la tabella dei bonus.

 

LIVELLO
AC
TS
1-19
-1
/
20-29
-2
/
30-39
-2
-1
40-54
-3
-1
55
-4
-2


Info:

/

INCANTA PERSONA

Nome:

INCANTA PERSONA

Comando:

Formulo 'incanta persona' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 4, Stregone 4

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo sortilegio serve ad assoggettare una persona al proprio volere per un periodo di tempo che varierà al variare del livello dell'incantatore. La vittima, se fallisce un tiro salvezza contro gli incantesimi, diverrà a tutti gli effetti un vostro seguace.

Info:

/

INCANTA VEGETALE

Nome:

INCANTA VEGETALE

Comando:

Formulo 'incanta vegetale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Druido 17

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido, recitando un'antica litania, tenterà di creare un ponte simbiotico attraverso cui legare la creatura vegetale oggetto dell'incantesimo alla propria mente. Se il tentativo ha successo, la vittima diverrà a tutti gli effetti un vostro seguace.

Info:

/

INDIVIDUA ALLINEAMENTO

Nome:

INDIVIDUA ALLINEAMENTO

Comando:

Formulo 'individua allineamento' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 2, Chierico 4, Paladino 5, Mago 7, Stregone 7

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo consente semplicemente di individuare l'allineamento di un pg/mob nelle sue varie gradazioni.

Info:

/

INDIVIDUA VELENO

Nome:

INDIVIDUA VELENO

Comando:

Formulo 'individua veleno' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 1, Ranger 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Formulando questo incantesimo riuscirete ad individuare la presenza di tracce di veleno in cibi, bevande o oggetti in genere (armi ad esempio). Il sortilegio è in grado di rilevare anche eventuali contaminazioni tali da rendere un cibo nocivo anche se non propriamente avvelenato, ad esempio poichè avariato.

Info:

/

INFIAMMA ARMATURA

Nome:

INFIAMMA ARMATURA

Comando:

Formulo 'infiamma armatura' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Druido 28

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il druido fa ardere i palmi delle proprie mani con un turbine di fiamme ad altissima temperatura fino a renderli incandescenti. Se egli riesce quindi a venire a contatto con l'avversario, immediatamente l'equipaggiamento della vittima dovrà superare - oggetto per oggetto - un particolare tiro salvezza o avvamperà diventando rovente. Circa ogni sei secondi di tempo, il nemico, subirà un danno pari ad 1d3 per ogni elemento d'armatura arroventato indossato, più un danno base pari ad 1d6+1 punti. Il calore instillato nell'oggetto resta tale per un periodo di tempo incerto: gli oggetti benedetti o magici hanno dei vantaggi nell'effettuare il tiro salvezza e tendono a raffreddarsi più rapidamente. Ricordate che un pezzo di equipaggiamento sotto l'effetto di infiamma armatura si deteriora più velocemente del solito; e che inoltre questo incantesimo sembra meno efficace in presenza di piogge; chiaramente sarà del tutto inefficace contro creature immuni al fuoco.

Info:

/

INFONDI MAGIA

Nome:

INFONDI MAGIA

Comando:

Formulo 'infondi magia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 33, Stregone 33

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Impiegando questo incantesimo su una verga o una bacchetta magica potrete ricaricarla, se non addirittura potenziarla, riversando in essa parte del vostro potere. Il processo è estremamente delicato e pericoloso: qualora il flusso non sia controllato a dovere, infatti, è possibile incorrere ad esempio in spiacevoli esplosioni con conseguente distruzione dell'oggetto.

Info:

/

INFRAVISIONE

Nome:

INFRAVISIONE

Comando:

Formulo 'infravisione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 5, Mago 8, Stregone 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo rende capaci di individuare le fonti di calore emanate dalle creature attorno a voi; di fatto sarete quindi capaci di interagire con un mob o un pg in una stanza buia, pur non vedendolo.

Info:

/

INTRALCIA

Nome:

INTRALCIA

Comando:

Formulo 'intralcia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs paralisi, nega l'effetto

Livello:

Druido 8, Ranger 14

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il druido, se le forze della natura nella zona sono sufficientemente forti, può far germogliare sul bersaglio un intricato groviglio di rami e liane in lenta ma costante crescita. Chi è vittima di questo sortilegio avrà grosse difficoltà sia nel combattere che nel muoversi.

Info:

/

INVIA PENSIERO

Nome:

INVIA PENSIERO

Comando:

Invio [bersaglio] [messaggio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

1 per ogni utente di magia

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite invia pensiero potrete trasmettere un messaggio mentale ad un altro pg cosciente che risieda nel vostro stesso piano d'esistenza. Si specifica che anche gli stregoni, una volta appresi i rudimenti di questa forma di comunicazione magica, potranno accedere all'utilizzo dell'incantesimo direttamente usando il comando "invio" senza la necessità di memorizzare preventivamente il sortilegio.

Info:

/

INVISIBILITA'

Nome:

INVISIBILITA'

Comando:

Formulo 'invisibilita' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 4, Stregone 4

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Formulando questo incantesimo su un bersaglio lo renderete invisibile all'occhio di tutti i pg o le creature che non siano naturalmente capaci di cogliere l'invisibile o che abbiano attivi incantesimi quali "vedi invisibile" o "seconda vista". L'effetto dell'occultamento svanirà automaticamente intraprendendo un'azione offensiva, o anche impiegare il comando 'visibile'.

Info:

/

INVISIBILITA' DI GRUPPO

Nome:

INVISIBILITA' DI GRUPPO

Comando:

Formulo 'invisibilita di gruppo'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 23, Stregone 23

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Otterrete tramite questo incantesimo i medesimi effetti di "invisibilità" ma realizzati istantaneamente per ogni elemento del gruppo di cui fate parte.

Info:

/

INVISIBILITA' PSIONICA

Nome:

INVISIBILITA' PSIONICA

Comando:

Penso 'invisibilita psionica'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Quest'abilità mentale riproduce in tutto e per tutto gli effetti dell'incantesimo "invisibilità" tipico dei maghi e stregoni, con la sola differenza che potrà essere impiegato esclusivamente su se stessi ma non su altre creature o oggetti.

Info:

/

IPNOSI

Nome:

IPNOSI

Comando:

Penso 'ipnosi' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Psionico 2

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Gli psionici, utilizzando questo potere, risultano capaci di esercitare un'azione ipnotica sulle creature viventi tanto da assoggettarle al proprio volere e farne a tutti gli effetti dei seguaci. Tuttavia, nel caso il controllo mentale fallisca, non aspettatevi una reazione amichevole da parte della vittima.

Info:

/

Continua...

 

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