Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.l Incantesimi | Gruppo ‘L’

 

LAMA DI FUOCO

Nome:

LAMA DI FUOCO

Comando:

Formulo 'lama di fuoco'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 7

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido, congiungendo le mani e recitando questo incantesimo, riescirà a plasmare una speciale lama di pura fiamma il cui potere d'attacco risulterà strettamente proporzionale al livello del druido stesso.

Info:

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LAMA DI LUNA

Nome:

LAMA DI LUNA

Comando:

Formulo 'lama di luna' [direzione] [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 12, Stregone 12

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il mago, tramite questo incantesimo dalle origini misteriose, diverrà in grado di plasmare e proiettare a grande distanza una particolare lama nera modellata sotto forma di falce di luna. La lama, se trova il bersaglio, infligge 2d3+(Liv/4) danni.

Info:

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LAMPO DEGLI SPIRITI

Nome:

LAMPO DEGLI SPIRITI

Comando:

Formulo 'lampo degli spiriti'

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Druido 11

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

I druidi, fondendo le proprie energie spirituali a mezzo di un oggetto catalizzatore, sono in grado di generare e irradiare una potente bolla di energia che si propagherà brillando in tutta la zona circostante e causando un danno standard pari a 1d8+1 per ogni livello del druido. Il danno può però, coi giusti accorgimenti, arrivare ad infliggere sino ad appena oltre 1d12+1 per livello. Chi è vittima della ondata di energia potrebbe diventare cieco per un breve periodo a causa del brillamento, oltre che soggetto ad una temporanea vulnerabilità.

Info:

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LEGGIADRIA ELFICA

Nome:

LEGGIADRIA ELFICA

Comando:

Formulo 'leggiadria elfica'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Livello 8 per tutti gli elfi

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa abilità, di cui solo gli elfi in grado di utilizzare le arti magiche possono avvalersi, ammanta l'esecutore in una luminescente aura dorata che incrementerà il carisma di 1d2 punti.

Info:

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LENTEZZA

Nome:

LENTEZZA

Comando:

Formulo 'lentezza' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 19, Stregone 19

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

L'effetto di questo sortilegio è quello di rallentare i movimenti della vittima in modo da renderla meno destra e privarla di alcuni attacchi.

Info:

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LETTURA DEI LINGUAGGI

Nome:

LETTURA DEI LINGUAGGI

Comando:

Formulo 'lettura dei linguaggi' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

speciale - nega l'effetto

Livello:

Mago 1, Stregone 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo, lanciato sui simboli di una manoscritto, sulle strane incisioni d'un altare dimenticato o, più in generale, su gran parte delle scritte "misteriose" ed incomprensibili che potrete trovare sparse per tutta Waverlay, vi consentirà di visualizzare il testo tradotto in un linguaggio comprensibile all'incantatore. Il target di questo incantesimo è solitamente un oggetto, ma può anche trattarsi d'un elemento più specifico legato allo stesso; ad esempio una incisione scolpita su una spada o una tavola di pietra. In questi casi si dovrà ricorrere alla sintassi estesa scriverendo che prevede la forma: formulo 'lettura dei linguaggi' [particolare] [bersaglio]. In riferimento all'esempio precedente avremo quindi: formulo 'lettura dei linguaggi' incisione spada.

Info:

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LETTURA DEL MAGICO

Nome:

LETTURA DEL MAGICO

Comando:

Nessuno (abilità passiva)

Tiro Salvezza:

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Livello:

Livello 1 per ogni classe

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Essere abili nella lettura delle rune e dei glifi magici si rende importante nell'utilizzo di artefatti come le pergamene di richiamo. Tutti i personaggi possono disporre di questa abilità, ma mentre gli utenti di magia ne hanno da subito a vario livello una conoscenza di base, le restanti classi - quali guerrieri, barbari e ladri - sono obbligati a cercarsi uno speciale maestro per praticarla pagando in genere profumatamente e sudando non poco per migliorarla. Si menziona inoltre il fatto che l'intelligenza del personaggio influirà sulla velocità di lettura delle pergamene.

Info:

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LEVITAZIONE

Nome:

LEVITAZIONE

Comando:

Penso 'levitazione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 10

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico, impiegando questo potere, riuscirà a far levitare a fil di terra una creatura per un determinato periodo di tempo, la quale potrà così attraversare qualsiasi terreno galleggiando a mezz'aria e consumare meno punti movimento. Non potrà pero' muoversi in verticale o rimanere sospesa sul vuoto.

Info:

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LITANIA DI GUARIGIONE

Nome:

LITANIA DI GUARIGIONE

Comando:

Formulo 'litania di guarigione'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 50

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa grande preghiera richiede la compartecipazione di due chierici che, unendo opportunamente le forze, riusciranno a guarire loro stessi e tutto il gruppo di circa 125 punti ferita. Indispensabile, per la corretta riuscita del rituale, l'impiego di un appropriato oggetto catalizzatore delle energie sacre.

Info:

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LOCALIZZA OGGETTO

Nome:

LOCALIZZA OGGETTO

Comando:

Formulo 'localizza ogetto' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

speciale - nega l'effetto

Livello:

Chierico 11

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo serve per identificare la posizione di un oggetto nel mondo; la portata del sortilegio ed il numero di elementi localizzabili dipende dal livello del chierico. Influiscono però sull'efficacia del sortilegio anche altri fattori, tra cui il livello di potere dell'oggetto ricercato e la sua effettiva collocazione (es: in zone protette dalla magia o con barriere anti-magia in genere).

Info:

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LUCE CONTINUA

Nome:

LUCE CONTINUA

Comando:

Formulo 'luce continua'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 10, Stregone 10, Druido 16, Chierico 26

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo presenta in tutto e per tutto le caratteristiche di 'crea luce', ma la durata della luce generata è illimitata. Non ci sarà guerriero che non pagherà per averne sempre una a portata di mano tra le proprie cose.

Info:

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Continua...

 

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