Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.m Incantesimi | Gruppo ‘M’

 

MALEDIZIONE

Nome:

MALEDIZIONE

Comando:

Formulo 'maledizione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Chierico 12, Mago 13, Stregone 13

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

L'incantatore maledice il bersaglio marchiandolo con il simbolo della sventura, penalizzando quindi il suo tiro al colpire e i tiri salvezza contro incantesimi di 1 punto. Le maledizioni, a quanto si narra, possono avere altri spiacevoli effetti collaterali...

Info:

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MANTO DI PIOGGIA

Nome:

MANTO DI PIOGGIA

Comando:

Formulo 'manto di pioggia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 41

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il bersaglio di questo incantesimo viene avvolto da un sottile manto di pioggia che gli fluttuerà attorno senza però venirne a contatto in nessun modo. Ogni incantesimo di tipo elettrico subito procurerà conseguenze più gravi del normale, arrecando una quantità di danni supplementare.

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MARCHIO DEL SUCCUBE

Nome:

MARCHIO DEL SUCCUBE

Comando:

Formulo 'marchio del succube' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Vampiro 51

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Conoscendo questo incantesimo sarete in grado di tracciare un particolare marchio che, proiettato sulla vittima, ne disperderà l'energia vitale in una quantità variabile dipendente dalle vostre capacità di controllo. E' richiesto, per imporre il marchio, di realizzare con successo un tiro per colpire al bersaglio del sortilegio e, a differenza d'incantesimi come "SUCCHIA ENERGIA", l'imposizione del marchio non implicherà l'assorbimento dell'energia estratta della cui natura, pertanto, non dovrete preoccuparvi. Naturalmente talune forme di vita risulteranno del tutto immuni a questo attacco.

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MENTE SUL CORPO

Nome:

MENTE SUL CORPO

Comando:

Penso 'mente sul corpo'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 14

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico riesce temporaneamente ad ignorare i suoi fabbisogni fisiologici quali fame e sete, ma non ad annullarli. Questo vuol dire che quando l'effetto di mente sul corpo scadrà egli si ritroverà affamato ed assetato quanto e anche più di prima!

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METAORGANISMO

Nome:

METAORGANISMO

Comando:

Penso 'metaorganismo'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 14

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico, impiegando quest'abilità, induce il suo organismo in uno stato di rigenerazione passiva, simile a quello di alcune creature come i troll; questa azione garantisce un lento ma costante recupero dei propri punti ferita con il passare del tempo. L'efficienza del processo rigenerativo risulta pur tuttavia influenzata dal valore di costituzione dello psionico.

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METEMPSICOSI

Nome:

METEMPSICOSI

Comando:

Penso 'metempsicosi'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 38

Effetto:

Speciale

Descrizione:

In modo simile all'abilità metaorganismo di livello minore, questo potere permette allo psionico di recuperare con maggiore rapidità le energie psichiche. In questo caso, però, la caratteristica di riferimento per la progressione di recupero è la saggezza.

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MINIATURA

Nome:

MINIATURA

Comando:

Penso 'miniatura' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Psionico 28

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Concentrandosi intensamente, gli psionici, sono in grado di comprimere lo stato della materia rendendo la vittima più piccola (e conseguentemente meno pesante). Il rimpicciolimento è però temporaneo, tant'è che, svanito l'effetto, la vittima tornerà a crescere sino a raggiungere le proprie normali dimensioni. Uno psionico di alto rango può arrivare a ridurre un bersaglio fino al 60% della sua grandezza naturale.

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MISSILE MAGICO

Nome:

MISSILE MAGICO

Comando:

Formulo 'missile magico' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 1, Stregone 1

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Dal dito indice del mago si sprigionerà un missile di pura energia che colpirà senza scampo il bersaglio infliggendo 1d4+1 danni ogni due livelli. L'effetto può essere vanificato dall'incantesimo "scudo".

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MORSA ELETTRICA

Nome:

MORSA ELETTRICA

Comando:

Formulo 'morsa elettrica' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Mago 2, Stregone 2

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

L'incantatore carica le proprie mani con una scarica elettrica tentando di venire a contatto con la vittima; se vi riesce infliggerà 1d8+livello danni.

Info:

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MURO DI FORZA

Nome:

MURO DI FORZA

Comando:

Richiamo 'muro di forza'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Stregone 35

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Gli stregoni, e loro soltanto, trovandosi spesso nel corso delle proprie missioni a dover cercare un luogo sicuro ove recuperare le forze e studiare gli incantesimi necessari, hanno elaborato un sortilegio del tutto unico nel suo genere in grado di creare un potente muro di forza che respingerà il più a lungo possibile la maggior parte delle creature che tentino di avvicinarsi ad esso. La barriera non è però eterna, ed ha un potere intrinseco pari al livello di chi la genera; è possibile rinvigorire o eventualmente potenziare un muro di forza esistente semplicemente utilizzando nuovamente l'incantesimo. Si menziona infine che la natura protettiva della barriera è tale da rendere inefficaci gran parte degli incantesimi di tipo evocativo e astrale.

Info:

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MURO DI SPINE

Nome:

MURO DI SPINE

Comando:

Formulo 'muro di spine'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 35

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido fa germogliare un aggrovigliato roveto di spine aguzze e velenose insediando sul posto un magico seme nel terreno che provvede ad espandere le sue radici immediatamente. Tutti i nemici non gruppati con il druido che attraverseranno il muro, verranno stritolati a morte col rischio di restare avvelenati. Il muro di spine è considerato a tutti gli effetti una trappola magica, per cui...

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Continua...

 

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