5.1.m
Incantesimi | Gruppo ‘M’
MALEDIZIONE |
Nome: |
MALEDIZIONE |
Comando: |
Formulo
'maledizione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Chierico
12, Mago 13, Stregone 13 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
L'incantatore
maledice il bersaglio marchiandolo con il simbolo della sventura,
penalizzando quindi il suo tiro al colpire e i tiri salvezza
contro incantesimi di 1 punto. Le maledizioni, a quanto si narra,
possono avere altri spiacevoli effetti collaterali... |
Info: |
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MANTO DI PIOGGIA |
Nome: |
MANTO DI PIOGGIA |
Comando: |
Formulo
'manto di pioggia' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
41 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
bersaglio di questo incantesimo viene avvolto da un sottile
manto di pioggia che gli fluttuerà attorno senza però
venirne a contatto in nessun modo. Ogni incantesimo di tipo
elettrico subito procurerà conseguenze più gravi
del normale, arrecando una quantità di danni supplementare. |
Info: |
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MARCHIO
DEL SUCCUBE |
Nome: |
MARCHIO
DEL SUCCUBE |
Comando: |
Formulo
'marchio del succube' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Vampiro
51 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Conoscendo
questo incantesimo sarete in grado di tracciare un particolare
marchio che, proiettato sulla vittima, ne disperderà
l'energia vitale in una quantità variabile dipendente
dalle vostre capacità di controllo. E' richiesto, per
imporre il marchio, di realizzare con successo un tiro per colpire
al bersaglio del sortilegio e, a differenza d'incantesimi come
"SUCCHIA ENERGIA", l'imposizione del marchio non implicherà
l'assorbimento dell'energia estratta della cui natura, pertanto,
non dovrete preoccuparvi. Naturalmente talune forme di vita
risulteranno del tutto immuni a questo attacco. |
Info: |
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MENTE SUL CORPO |
Nome: |
MENTE SUL CORPO |
Comando: |
Penso
'mente sul corpo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
14 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico riesce temporaneamente ad ignorare i suoi fabbisogni
fisiologici quali fame e sete, ma non ad annullarli. Questo
vuol dire che quando l'effetto di mente sul corpo scadrà
egli si ritroverà affamato ed assetato quanto e anche
più di prima! |
Info: |
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METAORGANISMO |
Nome: |
METAORGANISMO |
Comando: |
Penso
'metaorganismo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
14 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico, impiegando quest'abilità, induce il suo organismo
in uno stato di rigenerazione passiva, simile a quello di alcune
creature come i troll; questa azione garantisce un lento ma
costante recupero dei propri punti ferita con il passare del
tempo. L'efficienza del processo rigenerativo risulta pur tuttavia
influenzata dal valore di costituzione dello psionico. |
Info: |
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METEMPSICOSI |
Nome: |
METEMPSICOSI |
Comando: |
Penso
'metempsicosi' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
38 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
In
modo simile all'abilità metaorganismo di livello minore,
questo potere permette allo psionico di recuperare con maggiore
rapidità le energie psichiche. In questo caso, però,
la caratteristica di riferimento per la progressione di recupero
è la saggezza. |
Info: |
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MINIATURA |
Nome: |
MINIATURA |
Comando: |
Penso
'miniatura' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Psionico
28 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Concentrandosi
intensamente, gli psionici, sono in grado di comprimere lo stato
della materia rendendo la vittima più piccola (e conseguentemente
meno pesante). Il rimpicciolimento è però temporaneo,
tant'è che, svanito l'effetto, la vittima tornerà
a crescere sino a raggiungere le proprie normali dimensioni.
Uno psionico di alto rango può arrivare a ridurre un
bersaglio fino al 60% della sua grandezza naturale. |
Info: |
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MISSILE MAGICO |
Nome: |
MISSILE
MAGICO |
Comando: |
Formulo
'missile magico' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
1, Stregone 1 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Dal
dito indice del mago si sprigionerà un missile di pura
energia che colpirà senza scampo il bersaglio infliggendo
1d4+1 danni ogni due livelli. L'effetto può essere vanificato
dall'incantesimo "scudo". |
Info: |
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MORSA ELETTRICA |
Nome: |
MORSA
ELETTRICA |
Comando: |
Formulo
'morsa elettrica' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Mago
2, Stregone 2 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
L'incantatore
carica le proprie mani con una scarica elettrica tentando di
venire a contatto con la vittima; se vi riesce infliggerà
1d8+livello danni. |
Info: |
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MURO DI FORZA |
Nome: |
MURO DI FORZA |
Comando: |
Richiamo
'muro di forza' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Stregone
35 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Gli
stregoni, e loro soltanto, trovandosi spesso nel corso delle
proprie missioni a dover cercare un luogo sicuro ove recuperare
le forze e studiare gli incantesimi necessari, hanno elaborato
un sortilegio del tutto unico nel suo genere in grado di creare
un potente muro di forza che respingerà il più
a lungo possibile la maggior parte delle creature che tentino
di avvicinarsi ad esso. La barriera non è però
eterna, ed ha un potere intrinseco pari al livello di chi la
genera; è possibile rinvigorire o eventualmente potenziare
un muro di forza esistente semplicemente utilizzando nuovamente
l'incantesimo. Si menziona infine che la natura protettiva della
barriera è tale da rendere inefficaci gran parte degli
incantesimi di tipo evocativo e astrale. |
Info: |
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MURO DI SPINE |
Nome: |
MURO DI SPINE |
Comando: |
Formulo
'muro di spine' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
35 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido fa germogliare un aggrovigliato roveto di spine aguzze
e velenose insediando sul posto un magico seme nel terreno che
provvede ad espandere le sue radici immediatamente. Tutti i
nemici non gruppati con il druido che attraverseranno il muro,
verranno stritolati a morte col rischio di restare avvelenati.
Il muro di spine è considerato a tutti gli effetti una
trappola magica, per cui... |
Info: |
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Continua...
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