5.1.r
Incantesimi | Gruppo ‘R’
RAGGIO DI SOLE |
Nome: |
RAGGIO DI SOLE |
Comando: |
Formulo
'raggio di sole' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Druido
27 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Un
vibrante fascio di luce, simile ad un raggio solare, investe
la vittima infliggendole 1d3 danni per livello, ed accecandola.
Un tiro salvezza riuscito contro incantesimi può dimezzare
il danno ed evitare la cecità. Raggio di sole si rivela
particolarmente efficace contro i non-morti, contro i quali
ha effetti micidiali. Infine: più fonti attestano un
possibile effetto di antitesi di questo incantesimo rispetto
agli effetti di "tenebre". |
Info: |
/
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RAGGIO ELETTRICO |
Nome: |
RAGGIO ELETTRICO |
Comando: |
Formulo
'raggio elettrico' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
5, Stregone 5 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Questo
incantesimo genera un semplice raggio di energia elettrica che
andrà a colpire il bersaglio senza possibilità
di tiro salvezza e infliggendo esso un danno pari ad 1d3+1 punti
ferita ogni due livelli del mago. |
Info: |
/
|
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RAGGIO MENTALE |
Nome: |
RAGGIO MENTALE |
Comando: |
Penso
'raggio mentale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Spionico
1 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Lo
psionico convoglia le sue energie psichiche per bombardare le
sinapsi del suo avversario, infliggendogli 1d4 danni per livello,
dimezzabili con tiro salvezza vs incantesimi. Oltre a questo,
il raggio mentale provoca alcuni effetti collaterali a seconda
del livello. Questi effetti sono cumulabili, quindi potete bene
immaginare quali possano essere le conseguenze devastanti derivate
dall'uso del raggio mentale da parte di uno psionico molto esperto.
Ogni effetto è soggetto ad un proprio ulteriore tiro
salvezza specifico, ma è possibile neutralizzare del
tutto questo potere proteggendosi con "psiche
di ferro". Ecco la tabella dei malus in relazione al
livello:
LIVELLO |
EFFETTO
|
0-9 |
Solo
danno: 1d4 per livello |
10-19 |
Cecità |
20-29 |
Stordimento |
30-39 |
Malus
al TXC cumulativo con più raggi fino a massimo
-30 |
40-49 |
Alterazione
dello stato mentale |
50-55 |
Paralisi |
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Info: |
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RAGNATELA |
Nome: |
RAGNATELA |
Comando: |
Formulo
'ragnatela' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
paralisi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
11, Stregone 11 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
mago tesse una trama di appiccicosi fili tracciandola nell'aria
con precisi e strutturati movimenti, per poi intrappolarci la
propria vittima, proprio come i ragni catturano le loro prede
nelle ragnatele. Subire gli effetti di questo incantesimo non
è un'esperienza piacevole, ogni movimento diventa estremamente
faticoso e causa una precoce perdita dei punti movimento; la
ragnatela ha una durata inversamente proporzionale alla forza
di cui dispone il bersaglio, e alcuni tipi di creature ne risultano
totalmente immuni. |
Info: |
/
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RESISTENZA AL BLOCCO |
Nome: |
RESISTENZA
AL BLOCCO |
Comando: |
Formulo
'resistenza al blocco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
25 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo rende resistenti agli effetti della paralisi, rendendo
quindi meno facile che cadiate vittime di sortilegi quali "pietrificazione"
o "paralisi".
I benefici vanno naturalmente applicandosi anche quando la causa
del blocco o paralisi è di tipo naturale. |
Info: |
/
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RESISTENZA AL FREDDO |
Nome: |
RESISTENZA
AL FREDDO |
Comando: |
Formulo
'resistenza al freddo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
20, Druido 21 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Gli
spiriti dei ghiacci accorrono in difesa dell'esecutore rendendolo
molto resistente al freddo, sia esso di origine naturale che
magica. |
Info: |
/
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RESISTENZA AL FUOCO |
Nome: |
RESISTENZA
AL FUOCO |
Comando: |
Formulo
'resistenza al fuoco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
21, Druido 22 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo richiama i guardiani delle fiamme rendendo l'esecutore
dell'incantesimo resistente al fuoco, sia esso di origine naturale
che magica. |
Info: |
/
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RESISTENZA AL RISUCCHIO |
Nome: |
RESISTENZA
AL RISUCCHIO |
Comando: |
Formulo
'resistenza al risucchio' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
48 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Sarà
più difficile per un chierico subire gli effetti di un
risucchio di energia, sotto gli effetti di questa protezione
divina di alto livello. |
Info: |
/
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|
RESISTENZA ALLA ENERGIA |
Nome: |
RESISTENZA
ALLA ENERGIA |
Comando: |
Formulo
'resistenza alla energia' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
19 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Un
velo energetico di particelle circonda il corpo del chierico,
rendendolo molto più resistente agli incantesimi di energia
quali "missile
magico" e "disintegrazione",
o più in generale agli attacchi aventi come elemento
di base l'energia. |
Info: |
/
|
|
RESISTENZA ETEREA |
Nome: |
RESISTENZA
ETEREA |
Comando: |
Formulo
'resistenza eterea' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
18, Druido 19 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo rende in generale resistenti all'elettricità,
e quindi anche a magie come ad esempio "fulmine
magico" e "chiama
fulmini" che risulteranno con ciò meno efficaci
su di voi. |
Info: |
/
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RESURREZIONE |
Nome: |
RESURREZIONE |
Comando: |
Formulo
'resurrezione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
36 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
processo di resurrezione di un cadavere consente di riportare
in vita un PG/MOB morto privandolo però permanentemente
di 1 punto costituzione. Se si tratta di un PG, questi dovrà
essere sconnesso dal MUD durante tutto il rituale, al termine
del quale vedrà la sua HOLE
completamente risanata. Un MOB invece diventerà seguace
del chierico per 24 ore. L'incantesimo richiede un tributo in
oro alle divinità, e lascia entrambe i soggetti coinvolti
completamente stremati: esecutore e risorto, i quali si troverranno
punti ferita, mana e movimento al minimo.
ATTENZIONE:
non tutte le creature esistenti sono resuscitabili, e nemmeno
i personaggi tra le cui impostazioni è indicato il rifiuto
alla resurrezione.
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Info: |
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RIANIMA MORTI |
Nome: |
RIANIMA
MORTI |
Comando: |
Formulo
'rianima morti' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
8, Mago 16, Stregone 16 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Colui
che pronuncia questo incantesimo riesce a rianimare un cadavere
di una creatura a patto non sia troppo più potente di
lui. Le capacità del corpo rianimato, i punti ferita,
la classe armatura etc. dipenderanno dalle statistiche che il
MOB possedeva in vita. Le creature così rianimate resteranno
vostri servi fino a che il potere dell'incantesimo avrà
effetto, dopodichè il corpo si sbriciolerà per
sempre divenendo irrecuperabile.
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Info: |
/
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RIMUOVI INVISIBILITA' |
Nome: |
RIMUOVI INVISIBILITA' |
Comando: |
Penso
'rimuovi invisibilita' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
5 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Una
creatura o un oggetto invisibili torneranno visibili se sottoposti
a questo incantesimo.
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Info: |
/
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RIMUOVI MALEDIZIONE |
Nome: |
RIMUOVI MALEDIZIONE |
Comando: |
Formulo
'rimuovi maledizione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo rimuove ogni genere di fattura attiva su una creatura
ad opera per esempio di un oggetto oppure per via d'una vera
e propria "maledizione".
|
Info: |
/
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|
RIMUOVI PARALISI |
Nome: |
RIMUOVI PARALISI |
Comando: |
Formulo
'rimuovi paralisi' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
6, Druido 9, Paladino 15
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo serve a curare una creatura immobilizzata, vuoi
per cause naturali, vuoi per effetto dell'incantesimo "paralisi".
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Info: |
/
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|
RIMUOVI TRAPPOLE |
Nome: |
RIMUOVI TRAPPOLE |
Comando: |
Formulo
'rimuovi trappole' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
30
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Rimuovi
trappole torna molto utile quando quando si desidera eliminare
una trappola da un contenitore o in una stanza; usato con un
po' di saggezza in combinazione con trova trappole potrà
salvarvi la pelle in più di una occasione, sempre che
qualcosa non vada storto...
|
Info: |
/
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|
RIMUOVI VELENO |
Nome: |
RIMUOVI
VELENO |
Comando: |
Formulo
'rimuovi veleno' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
8, Chierico 17, Ranger 20, Paladino 40
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
questo incantesimo rimuoverete ogni traccia di veleno presente
su una creatura vivente, su un cibo o liquido. Attenzione però:
un cibo potrebbe esservi indigesto poichè semplicemente
non cotto o guasto. In questi casi non vi sarà di alcuna
utilità utilizzare l'incantesimo direttamente sul nutrimento.
Si consiglia pertanto di esaminare sempre ogni forma di nutrimento
prima d'ingerirlo.
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Info: |
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RISTORA |
Nome: |
RISTORA |
Comando: |
Formulo
'ristora' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
3, Druido 4, Mago 6, Stregone 6
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
semplice ma sempre utile incantesimo ripristina 1d4 punti movimento
per livello dell'incantatore, con un minimo di 20 punti.
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Info: |
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ROGO
INFERNALE |
Nome: |
ROGO
INFERNALE |
Comando: |
Formulo
'rogo infernale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Vampiro
15 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
vampiro schiude i palmi delle sue mani, per rilasciare delle
fiamme infernali, che spazzano via il suo avversario infliggendo
un danno di natura mistica proporzionale al proprio livello. |
Info: |
/
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|
Continua...
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