Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.r Incantesimi | Gruppo ‘R’

 

RAGGIO DI SOLE

Nome:

RAGGIO DI SOLE

Comando:

Formulo 'raggio di sole' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Druido 27

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Un vibrante fascio di luce, simile ad un raggio solare, investe la vittima infliggendole 1d3 danni per livello, ed accecandola. Un tiro salvezza riuscito contro incantesimi può dimezzare il danno ed evitare la cecità. Raggio di sole si rivela particolarmente efficace contro i non-morti, contro i quali ha effetti micidiali. Infine: più fonti attestano un possibile effetto di antitesi di questo incantesimo rispetto agli effetti di "tenebre".

Info:

/

RAGGIO ELETTRICO

Nome:

RAGGIO ELETTRICO

Comando:

Formulo 'raggio elettrico' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 5, Stregone 5

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Questo incantesimo genera un semplice raggio di energia elettrica che andrà a colpire il bersaglio senza possibilità di tiro salvezza e infliggendo esso un danno pari ad 1d3+1 punti ferita ogni due livelli del mago.

Info:

/

RAGGIO MENTALE

Nome:

RAGGIO MENTALE

Comando:

Penso 'raggio mentale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Spionico 1

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Lo psionico convoglia le sue energie psichiche per bombardare le sinapsi del suo avversario, infliggendogli 1d4 danni per livello, dimezzabili con tiro salvezza vs incantesimi. Oltre a questo, il raggio mentale provoca alcuni effetti collaterali a seconda del livello. Questi effetti sono cumulabili, quindi potete bene immaginare quali possano essere le conseguenze devastanti derivate dall'uso del raggio mentale da parte di uno psionico molto esperto. Ogni effetto è soggetto ad un proprio ulteriore tiro salvezza specifico, ma è possibile neutralizzare del tutto questo potere proteggendosi con "psiche di ferro". Ecco la tabella dei malus in relazione al livello:

 

LIVELLO
EFFETTO
0-9
Solo danno: 1d4 per livello
10-19
Cecità
20-29
Stordimento
30-39
Malus al TXC cumulativo con più raggi fino a massimo -30
40-49
Alterazione dello stato mentale
50-55
Paralisi


Info:

/

RAGNATELA

Nome:

RAGNATELA

Comando:

Formulo 'ragnatela' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs paralisi, nega l'effetto

Livello:

Mago 11, Stregone 11

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il mago tesse una trama di appiccicosi fili tracciandola nell'aria con precisi e strutturati movimenti, per poi intrappolarci la propria vittima, proprio come i ragni catturano le loro prede nelle ragnatele. Subire gli effetti di questo incantesimo non è un'esperienza piacevole, ogni movimento diventa estremamente faticoso e causa una precoce perdita dei punti movimento; la ragnatela ha una durata inversamente proporzionale alla forza di cui dispone il bersaglio, e alcuni tipi di creature ne risultano totalmente immuni.

Info:

/

RESISTENZA AL BLOCCO

Nome:

RESISTENZA AL BLOCCO

Comando:

Formulo 'resistenza al blocco'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 25

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo rende resistenti agli effetti della paralisi, rendendo quindi meno facile che cadiate vittime di sortilegi quali "pietrificazione" o "paralisi". I benefici vanno naturalmente applicandosi anche quando la causa del blocco o paralisi è di tipo naturale.

Info:

/

RESISTENZA AL FREDDO

Nome:

RESISTENZA AL FREDDO

Comando:

Formulo 'resistenza al freddo'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 20, Druido 21

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Gli spiriti dei ghiacci accorrono in difesa dell'esecutore rendendolo molto resistente al freddo, sia esso di origine naturale che magica.

Info:

/

RESISTENZA AL FUOCO

Nome:

RESISTENZA AL FUOCO

Comando:

Formulo 'resistenza al fuoco'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 21, Druido 22

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo richiama i guardiani delle fiamme rendendo l'esecutore dell'incantesimo resistente al fuoco, sia esso di origine naturale che magica.

Info:

/

RESISTENZA AL RISUCCHIO

Nome:

RESISTENZA AL RISUCCHIO

Comando:

Formulo 'resistenza al risucchio'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 48

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Sarà più difficile per un chierico subire gli effetti di un risucchio di energia, sotto gli effetti di questa protezione divina di alto livello.

Info:

/

RESISTENZA ALLA ENERGIA

Nome:

RESISTENZA ALLA ENERGIA

Comando:

Formulo 'resistenza alla energia'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 19

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Un velo energetico di particelle circonda il corpo del chierico, rendendolo molto più resistente agli incantesimi di energia quali "missile magico" e "disintegrazione", o più in generale agli attacchi aventi come elemento di base l'energia.

Info:

/

RESISTENZA ETEREA

Nome:

RESISTENZA ETEREA

Comando:

Formulo 'resistenza eterea'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 18, Druido 19

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo rende in generale resistenti all'elettricità, e quindi anche a magie come ad esempio "fulmine magico" e "chiama fulmini" che risulteranno con ciò meno efficaci su di voi.

Info:

/

RESURREZIONE

Nome:

RESURREZIONE

Comando:

Formulo 'resurrezione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 36

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il processo di resurrezione di un cadavere consente di riportare in vita un PG/MOB morto privandolo però permanentemente di 1 punto costituzione. Se si tratta di un PG, questi dovrà essere sconnesso dal MUD durante tutto il rituale, al termine del quale vedrà la sua HOLE completamente risanata. Un MOB invece diventerà seguace del chierico per 24 ore. L'incantesimo richiede un tributo in oro alle divinità, e lascia entrambe i soggetti coinvolti completamente stremati: esecutore e risorto, i quali si troverranno punti ferita, mana e movimento al minimo. ATTENZIONE: non tutte le creature esistenti sono resuscitabili, e nemmeno i personaggi tra le cui impostazioni è indicato il rifiuto alla resurrezione.

Info:

/

RIANIMA MORTI

Nome:

RIANIMA MORTI

Comando:

Formulo 'rianima morti' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 8, Mago 16, Stregone 16

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Colui che pronuncia questo incantesimo riesce a rianimare un cadavere di una creatura a patto non sia troppo più potente di lui. Le capacità del corpo rianimato, i punti ferita, la classe armatura etc. dipenderanno dalle statistiche che il MOB possedeva in vita. Le creature così rianimate resteranno vostri servi fino a che il potere dell'incantesimo avrà effetto, dopodichè il corpo si sbriciolerà per sempre divenendo irrecuperabile.

Info:

/

RIMUOVI INVISIBILITA'

Nome:

RIMUOVI INVISIBILITA'

Comando:

Penso 'rimuovi invisibilita' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 5

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Una creatura o un oggetto invisibili torneranno visibili se sottoposti a questo incantesimo.

Info:

/

RIMUOVI MALEDIZIONE

Nome:

RIMUOVI MALEDIZIONE

Comando:

Formulo 'rimuovi maledizione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo rimuove ogni genere di fattura attiva su una creatura ad opera per esempio di un oggetto oppure per via d'una vera e propria "maledizione".

Info:

/

RIMUOVI PARALISI

Nome:

RIMUOVI PARALISI

Comando:

Formulo 'rimuovi paralisi' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 6, Druido 9, Paladino 15

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo serve a curare una creatura immobilizzata, vuoi per cause naturali, vuoi per effetto dell'incantesimo "paralisi".

Info:

/

RIMUOVI TRAPPOLE

Nome:

RIMUOVI TRAPPOLE

Comando:

Formulo 'rimuovi trappole' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 30

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Rimuovi trappole torna molto utile quando quando si desidera eliminare una trappola da un contenitore o in una stanza; usato con un po' di saggezza in combinazione con trova trappole potrà salvarvi la pelle in più di una occasione, sempre che qualcosa non vada storto...

Info:

/

RIMUOVI VELENO

Nome:

RIMUOVI VELENO

Comando:

Formulo 'rimuovi veleno' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 8, Chierico 17, Ranger 20, Paladino 40

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo incantesimo rimuoverete ogni traccia di veleno presente su una creatura vivente, su un cibo o liquido. Attenzione però: un cibo potrebbe esservi indigesto poichè semplicemente non cotto o guasto. In questi casi non vi sarà di alcuna utilità utilizzare l'incantesimo direttamente sul nutrimento. Si consiglia pertanto di esaminare sempre ogni forma di nutrimento prima d'ingerirlo.

Info:

/

RISTORA

Nome:

RISTORA

Comando:

Formulo 'ristora' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 3, Druido 4, Mago 6, Stregone 6

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo semplice ma sempre utile incantesimo ripristina 1d4 punti movimento per livello dell'incantatore, con un minimo di 20 punti.

Info:

/

ROGO INFERNALE

Nome:

ROGO INFERNALE

Comando:

Formulo 'rogo infernale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Vampiro 15

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il vampiro schiude i palmi delle sue mani, per rilasciare delle fiamme infernali, che spazzano via il suo avversario infliggendo un danno di natura mistica proporzionale al proprio livello.

Info:

/

Continua...

 

Copyright © 2004 RoccaMUD ™