5.1.v
Incantesimi | Gruppo ‘V’
VALUTA MOSTRI |
Nome: |
VALUTA MOSTRI |
Comando: |
Formulo
'valuta mostri' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
9, Stregone 9 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Valuta
mostri permette di conoscere dettagliatamente le caratteristiche
della creatura verso la quale il sortilegio viene rivolto; l'esecutore
otterrà una quantità di informazioni direttamente
proporzionale al livello raggiunto. |
Info: |
/
|
|
VEDERE AURE |
Nome: |
VEDERE
AURE |
Comando: |
Penso
'vedere aure' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
5 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Vedere
aure rende in grado di percepire le emanazioni provenienti da
oggetti di natura magica, e inoltre di individuare la presenza
di aure malvage. |
Info: |
/
|
|
VEDI INVISIBILE |
Nome: |
VEDI
INVISIBILE |
Comando: |
Formulo
'vedi invisibile' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
2, Stregone 2, Chierico 5, Druido 7 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo permette di individuare le creature invisibili,
ma non quelle nascoste, oltre ovviamente ad oggetti resi per
qualche ragione invisibili. |
Info: |
/
|
|
VEGLIA |
Nome: |
VEGLIA |
Comando: |
Formulo
'veglia' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
24, Druido 25 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Chi
utilizza questo incantesimo viene indotto in uno stato di eccitazione
mentale ed allerta che garantisce una resistenza agli effetti
del sonno magico. |
Info: |
/
|
|
VELENO |
Nome: |
VELENO |
Comando: |
Formulo
'veleno' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs veleno, nega l'effetto |
Livello: |
Druido
8, Chierico 13 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Questo
incantesimo instilla un potente veleno nelle vene della vittima,
che soffrirà così di una penalità significativa
al recupero dei punti ferita e di una alterazione dello stato
mentale. ATTENZIONE! Il veleno se non curato tempestivamente
può avere conseguenze letali; ogni creatura avvelenata
subirà infatti periodicamente un danno proporzionale
alla potenza del veleno. Va da sè che solo le creature
più forti e robuste possono pensare, in caso di emergenza,
di superare la crisi e sopravvivere senza le cure opportune. |
Info: |
/
|
|
VELOCITÀ |
Nome: |
VELOCITÀ |
Comando: |
Formulo
'velocita' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
23, Stregone 23 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lanciando
questo incantesimo su un personaggio, questi diviene capace
di muoversi ad una velocità decisamente superiore al
normale; il sortilegio conferisce infatti un bonus di 2 punti
alla destrezza ed un attacco supplementare. L'eccessivo sforzo
cui l'organismo viene sottoposto causa però spesso, collateralmente,
un invecchiamento precoce del beneficiario la cui gravità
e portata è connessa alle specifiche peculiarità
razziali. Si raccomanda pertanto, prima di effettuare questo
incantesimo su altri, di assicurarsi sempre che il bersaglio
designato sia favorevole. |
Info: |
/
|
|
VENTO
COSMICO |
Nome: |
VENTO
COSMICO |
Comando: |
Formulo
'vento cosmico' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza i danni |
Livello: |
Mago
51, Stregone 51 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Tramite
questo sortilegio i maghi più potenti potranno richiamare
attorno al proprio corpo le gelide correnti astrali vacanti
nel cosmo per poi convogliarle in assoluto controllo contro
un bersaglio predefinito infliggendo esso un danno pari ad 1d5+1
PF per livello. Saranno travolte dal flusso astrale, sia pure
con minor forza, anche le eventuali altre creature che stiano
fronteggiando il mago ponendosi molto prossime ad esso ma lasciando
del tutto illese le altre. Chi è vittima dell'attacco
in modo diretto rischierà inoltre d'essere scaraventato
a terra in conseguenza della violenza delle correnti generate. |
Info: |
/
|
|
VENTO
SFERZANTE |
Nome: |
VENTO
SFERZANTE |
Comando: |
Formulo
'vento sferzante' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
10, Stregone 10 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Un
violento tifone invocato dal mago si forma andando a travolgere
ogni creatura presente, la quale dovrà realizzare con
successo un tiro salvezza per non rischiare d'essere scaraventata
a terra, come se fosse stata centrata da una carica. |
Info: |
/
|
|
VENTRILOQUO |
Nome: |
VENTRILOQUO |
Comando: |
Formulo
'ventriloquo' [soggetto] [frase] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago
1, Stregone 1 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo vi permette di far credere a tutte le creature presenti
nella stanza che un determinato personaggio o, volendo, persino
una cosa, dica una certa frase. Chi riesce in un tiro salvezza
contro incantesimi però si renderà conto che qualcosa
non va, nonostante non si accorga comunque del responsabile
della stranezza. |
Info: |
/
|
|
VIAGGIARE |
Nome: |
VIAGGIARE |
Comando: |
Formulo
'viaggiare' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
5, Ranger 8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo torna parecchio utile in occasione di grandi viaggi
attraverso terreni impervi; il suo effetto provoca infatti una
riduzione del consumo di punti movimento. |
Info: |
/
|
|
VIAGGIO MAGICO |
Nome: |
VIAGGIO
MAGICO |
Comando: |
Formulo
'viaggio magico' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago
38, Stregone 38 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo insegue lo stesso fine dell'abilità psionica
"porta dimensionale", ma sfrutta un metodo di esecuzione
diverso. Mentre lo psionico piega lo spazio al suo volere per
arrivare alla destinazione, il mago sfrutta i flussi di energia
magici che scorrono nell'etere come canali per proiettarsi lontano.
Avendo attiva la magia "percezione del magico", si riuscirà
ad usufruire di viaggio magico in maniera più efficiente. |
Info: |
/
|
|
VIAGGIO VEGETALE |
Nome: |
VIAGGIO
VEGETALE |
Comando: |
Formulo
'viaggio vegetale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Druido
8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido riesce ad utilizzare le piante e gli alberi come canali
attraverso cui egli può proiettarsi a grandi distanze
in pochi attimi. L'incantesimo dovrà essere eseguito
necessariamente stando in una foresta, in un bosco o un luogo
con della vegetazione; in un posto simile dovrà trovarsi
anche il bersaglio che farà da tramite per la vostra
destinazione. |
Info: |
/
|
|
VISTA MAGGIORE |
Nome: |
VISTA
MAGGIORE |
Comando: |
Penso
'vista maggiore' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
11 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questa
abilità mentale equivale alla somma degli incantesimi
"seconda vista", "percepisci vita" e "percezione
del male". |
Info: |
/
|
|
VISTA RIVELANTE |
Nome: |
VISTA
RIVELANTE |
Comando: |
Formulo
'vista rivelante' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
4, Stregone 4, Chierico 6 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo permette di conoscere il nome di eventuali creature
sulle vostre tracce intenzionate ad attaccarvi
fino ad un numero ed una distanza proporzionale al vostro livello
di potere come incantatore. Può rivelarsi utile
in parecchie situazioni spinose. |
Info: |
/
|
|
VOCALIZZA |
Nome: |
VOCALIZZA |
Comando: |
Formulo
'vocalizza' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
45 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
questo antico e perduto incantesimo, i chierici più potenti
potranno elevare il potere della propria voce, al punto da poter
persino parlare anche se immersi sott'acqua. Ciò consentirà
loro, ad esempio, l'uso della magia in condizioni non proprio
convenzionali. |
Info: |
/
|
|
VOLO |
Nome: |
VOLO |
Comando: |
Formulo
'volo' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
11, Stregone 11, Druido 14, Vampiro 14, Chierico 22 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lanciando
questo incantesimo su un bersaglio lo renderà capace
di volare. Un personaggio volante può attraversare particolari
passaggi altrimenti impraticabili e consuma una quantità
fissa di punti movimento ad ogni passo, a prescindere dal tipo
di terreno o da quanto equipaggiamento porti ed indossi. Similmente
a quanto detto per l'incantesimo "branchie",
anche con "volo" è bene controllare
spesso quanto manca alla scadenza dell'incantesimo per evitare,
in certi contesti, spiacevoli tragiche conseguenze! Per interrompere
l'effetto si utilizza il comando ‘atterra’. |
Info: |
/
|
|
VOLO DI GRUPPO |
Nome: |
VOLO
DI GRUPPO |
Comando: |
Formulo
'volo di gruppo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
22, Mago 24, Stregone 24 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Volete
evitare di castare "volo" per tutte le persone del vostro gruppo?
Ecco l'incantesimo che fa per voi! Semplice, veloce, immediato. |
Info: |
/
|
|
VORTICE
OSCURO |
Nome: |
VORTICE
OSCURO |
Comando: |
Formulo
'vortice oscuro' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Vampiro
31 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
vampiro potrà impiegare questo sortilegio per aprire
una fugace breccia nel velo tra i mondi e liberare così
le irrequiete e vendicative anime dei perduti: gli spiriti formeranno
un vortice che, come un uragano, s'abbatterà su chiunque
capiti a tiro causando indicativamente 1d6 punti ferita di danno
per livello dell'evocatore. Il danno entropico prodotto dagli
spiriti può tradursi anche in una forma di letargia debilitante. |
Info: |
/
|
|
Continua...
|