Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.v Incantesimi | Gruppo ‘V’

 

VALUTA MOSTRI

Nome:

VALUTA MOSTRI

Comando:

Formulo 'valuta mostri' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 9, Stregone 9

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Valuta mostri permette di conoscere dettagliatamente le caratteristiche della creatura verso la quale il sortilegio viene rivolto; l'esecutore otterrà una quantità di informazioni direttamente proporzionale al livello raggiunto.

Info:

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VEDERE AURE

Nome:

VEDERE AURE

Comando:

Penso 'vedere aure'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 5

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Vedere aure rende in grado di percepire le emanazioni provenienti da oggetti di natura magica, e inoltre di individuare la presenza di aure malvage.

Info:

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VEDI INVISIBILE

Nome:

VEDI INVISIBILE

Comando:

Formulo 'vedi invisibile' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 2, Stregone 2, Chierico 5, Druido 7

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo permette di individuare le creature invisibili, ma non quelle nascoste, oltre ovviamente ad oggetti resi per qualche ragione invisibili.

Info:

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VEGLIA

Nome:

VEGLIA

Comando:

Formulo 'veglia'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 24, Druido 25

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Chi utilizza questo incantesimo viene indotto in uno stato di eccitazione mentale ed allerta che garantisce una resistenza agli effetti del sonno magico.

Info:

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VELENO

Nome:

VELENO

Comando:

Formulo 'veleno' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs veleno, nega l'effetto

Livello:

Druido 8, Chierico 13

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Questo incantesimo instilla un potente veleno nelle vene della vittima, che soffrirà così di una penalità significativa al recupero dei punti ferita e di una alterazione dello stato mentale. ATTENZIONE! Il veleno se non curato tempestivamente può avere conseguenze letali; ogni creatura avvelenata subirà infatti periodicamente un danno proporzionale alla potenza del veleno. Va da sè che solo le creature più forti e robuste possono pensare, in caso di emergenza, di superare la crisi e sopravvivere senza le cure opportune.

Info:

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VELOCITÀ

Nome:

VELOCITÀ

Comando:

Formulo 'velocita' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 23, Stregone 23

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lanciando questo incantesimo su un personaggio, questi diviene capace di muoversi ad una velocità decisamente superiore al normale; il sortilegio conferisce infatti un bonus di 2 punti alla destrezza ed un attacco supplementare. L'eccessivo sforzo cui l'organismo viene sottoposto causa però spesso, collateralmente, un invecchiamento precoce del beneficiario la cui gravità e portata è connessa alle specifiche peculiarità razziali. Si raccomanda pertanto, prima di effettuare questo incantesimo su altri, di assicurarsi sempre che il bersaglio designato sia favorevole.

Info:

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VENTO COSMICO

Nome:

VENTO COSMICO

Comando:

Formulo 'vento cosmico' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza i danni

Livello:

Mago 51, Stregone 51

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Tramite questo sortilegio i maghi più potenti potranno richiamare attorno al proprio corpo le gelide correnti astrali vacanti nel cosmo per poi convogliarle in assoluto controllo contro un bersaglio predefinito infliggendo esso un danno pari ad 1d5+1 PF per livello. Saranno travolte dal flusso astrale, sia pure con minor forza, anche le eventuali altre creature che stiano fronteggiando il mago ponendosi molto prossime ad esso ma lasciando del tutto illese le altre. Chi è vittima dell'attacco in modo diretto rischierà inoltre d'essere scaraventato a terra in conseguenza della violenza delle correnti generate.

Info:

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VENTO SFERZANTE

Nome:

VENTO SFERZANTE

Comando:

Formulo 'vento sferzante' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 10, Stregone 10

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Un violento tifone invocato dal mago si forma andando a travolgere ogni creatura presente, la quale dovrà realizzare con successo un tiro salvezza per non rischiare d'essere scaraventata a terra, come se fosse stata centrata da una carica.

Info:

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VENTRILOQUO

Nome:

VENTRILOQUO

Comando:

Formulo 'ventriloquo' [soggetto] [frase]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 1, Stregone 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo vi permette di far credere a tutte le creature presenti nella stanza che un determinato personaggio o, volendo, persino una cosa, dica una certa frase. Chi riesce in un tiro salvezza contro incantesimi però si renderà conto che qualcosa non va, nonostante non si accorga comunque del responsabile della stranezza.

Info:

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VIAGGIARE

Nome:

VIAGGIARE

Comando:

Formulo 'viaggiare'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 5, Ranger 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo torna parecchio utile in occasione di grandi viaggi attraverso terreni impervi; il suo effetto provoca infatti una riduzione del consumo di punti movimento.

Info:

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VIAGGIO MAGICO

Nome:

VIAGGIO MAGICO

Comando:

Formulo 'viaggio magico' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 38, Stregone 38

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo insegue lo stesso fine dell'abilità psionica "porta dimensionale", ma sfrutta un metodo di esecuzione diverso. Mentre lo psionico piega lo spazio al suo volere per arrivare alla destinazione, il mago sfrutta i flussi di energia magici che scorrono nell'etere come canali per proiettarsi lontano. Avendo attiva la magia "percezione del magico", si riuscirà ad usufruire di viaggio magico in maniera più efficiente.

Info:

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VIAGGIO VEGETALE

Nome:

VIAGGIO VEGETALE

Comando:

Formulo 'viaggio vegetale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Druido 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido riesce ad utilizzare le piante e gli alberi come canali attraverso cui egli può proiettarsi a grandi distanze in pochi attimi. L'incantesimo dovrà essere eseguito necessariamente stando in una foresta, in un bosco o un luogo con della vegetazione; in un posto simile dovrà trovarsi anche il bersaglio che farà da tramite per la vostra destinazione.

Info:

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VISTA MAGGIORE

Nome:

VISTA MAGGIORE

Comando:

Penso 'vista maggiore'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 11

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questa abilità mentale equivale alla somma degli incantesimi "seconda vista", "percepisci vita" e "percezione del male".

Info:

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VISTA RIVELANTE

Nome:

VISTA RIVELANTE

Comando:

Formulo 'vista rivelante'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 4, Stregone 4, Chierico 6

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo permette di conoscere il nome di eventuali creature sulle vostre tracce intenzionate ad attaccarvi fino ad un numero ed una distanza proporzionale al vostro livello di potere come incantatore. Può rivelarsi utile in parecchie situazioni spinose.

Info:

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VOCALIZZA

Nome:

VOCALIZZA

Comando:

Formulo 'vocalizza'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 45

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questo antico e perduto incantesimo, i chierici più potenti potranno elevare il potere della propria voce, al punto da poter persino parlare anche se immersi sott'acqua. Ciò consentirà loro, ad esempio, l'uso della magia in condizioni non proprio convenzionali.

Info:

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VOLO

Nome:

VOLO

Comando:

Formulo 'volo' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 11, Stregone 11, Druido 14, Vampiro 14, Chierico 22

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lanciando questo incantesimo su un bersaglio lo renderà capace di volare. Un personaggio volante può attraversare particolari passaggi altrimenti impraticabili e consuma una quantità fissa di punti movimento ad ogni passo, a prescindere dal tipo di terreno o da quanto equipaggiamento porti ed indossi. Similmente a quanto detto per l'incantesimo "branchie", anche con "volo" è bene controllare spesso quanto manca alla scadenza dell'incantesimo per evitare, in certi contesti, spiacevoli tragiche conseguenze! Per interrompere l'effetto si utilizza il comando ‘atterra’.

Info:

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VOLO DI GRUPPO

Nome:

VOLO DI GRUPPO

Comando:

Formulo 'volo di gruppo'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 22, Mago 24, Stregone 24

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Volete evitare di castare "volo" per tutte le persone del vostro gruppo? Ecco l'incantesimo che fa per voi! Semplice, veloce, immediato.

Info:

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VORTICE OSCURO

Nome:

VORTICE OSCURO

Comando:

Formulo 'vortice oscuro' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Vampiro 31

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il vampiro potrà impiegare questo sortilegio per aprire una fugace breccia nel velo tra i mondi e liberare così le irrequiete e vendicative anime dei perduti: gli spiriti formeranno un vortice che, come un uragano, s'abbatterà su chiunque capiti a tiro causando indicativamente 1d6 punti ferita di danno per livello dell'evocatore. Il danno entropico prodotto dagli spiriti può tradursi anche in una forma di letargia debilitante.

Info:

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Continua...

 

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