Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo III

 

3. Concetti generali.

 

Una volta terminata la creazione o il caricamento del vostro pg potrete entrare nel gioco vero e proprio. La schermata introduttiva, che potete vedere qui sotto, riporta le leggi principali che devono essere rispettate da ogni giocatore (...argomento che comunque verrà trattato con cura in seguito).

 

 

 

Dopo aver letto (...almeno una volta nella vita FATELO!) le tre regole fondamentali del MUD, saremo pronti ad accedere al menù d'inizio, qui sotto riportato, premendo semplicemente “INVIO”.

 

 

 

Per entrare immediatamente a giocare dovrete unicamente selezionare la prima opzione, scrivendo 1 e premendo “INVIO”. L’opzione 2 vi farà disconnettere dal server; la 3 vi permetterà di conoscere un sunto della storia del mondo di Waverlay (disponibile in forma estesa nella sezione “cronache” del sito); la 4 mostrerà le eventuali novità inserite. Le ultime 3 voci sono piuttosto esplicative: l'opzione 5 vi permetterà di visualizzare un elenco dei personaggi connessi virtualmente visibili ai vostri occhi. Con la 6 potrete cambiare la password del vostro personaggio, cosa che può comunque essere fatta anche direttamente all'interno del mud tramite il comando ‘password <vecchia> <nuova>’. L'opzione 7 permette di cancellare il vostro personaggio dal mondo di Waverlay: di solito si ricorre a questa opzione quando si vuole riutilizzare il proprio nome in un roll differente del pg.

3.1 Le variabili principali.

Ora verranno elencate e descritte tutte quelle variabili che dovrete imparare necessariamente a conoscere per capire il funzionamento del gioco. Nulla di difficile, non preoccupatevi: la maggior parte dei termini è d'uso comune nel mondo dei giochi di ruolo e non solo. Saperli vi aiuterà inoltre a comunicare con più facilità con gli altri giocatori.

3.1.1 I punti ferita.

I punti ferita rappresentano la vostra forza vitale, il vostro stato di salute in un determinato momento. Un personaggio che possiede 30/30 punti ferita è in piena salute, lo stesso personaggio dopo un combattimento potrebbe trovarsi a 13/30, poiché ha perduto dei pf a causa delle ferite riportate. I punti ferita possono quindi variare dal massimo posseduto del pg fino a –10, da –11 pf in poi c’è poco da fare, siete MORTI! Riassumendo quindi, il vostro stato in relazione ai punti ferita si può così schematizzare:

Punti Ferita

Stato Fisico

Dal massimo a 1 pf
(Es: da 30/30 a 1/30)

Il PG è cosciente e di norma può eseguire azioni salvo si trovi ad esempio stordito, paralizzato o eventualmente sotto l'effetto di particolari abilità debilitanti.

Da 0 a -3 pf
(Es: da 0/30 a -3/30)

Il PG è incosciente, ma può recuperare punti ferita e riprendersi salvo circostanze particolari quali uno stato di avvelenamento o affizioni come da fame, sete, etc...

Da -4 a -10 pf
(Es: da -4/30 a -10/30)

Il PG è incapacitato e perderà gradualmente punti ferita sino a morire: naturalmente potrà essere salvato con l'aiuto tempestivo di altri giocatori.

Da -11 pf in poi
(Es: da -11/30 in giù)

Di norma questo stato non viene visualizzato in quanto se subentra sarete considerati MORTI e la vostra anima spedita all'istante in un luogo chiamato: "La sala delle anime".

Tabella dello stato fisico.

Tenete conto che comunque i punti ferita si possono recuperare in vari modi: dormendo, facendosi curare da un chierico o utilizzando qualche oggetto. Chiaramente i pf possono anche andare perduti in molteplici circostanze, oltre al combattimento, i veleni sottraggono una certa quantità di punti ferita ogni ora, inoltre un personaggio che non si è saziato da lungo tempo può soffrire di grandi penalità al recupero dei punti ferita.

3.1.2 I punti mana e i punti sangue.

I punti mana rappresentano l’energia magica insita nel vostro personaggio. A prescindere dalla classe che utilizzerete, avrete sempre un quantitativo iniziale di punti mana a disposizione. Ogni classe capace di usare la magia sfrutta questa energia, ogni incantesimo infatti ha bisogno di un certo numero di punti mana per essere portato a termine, quantità di solito correlata alla potenza. I punti mana possono essere recuperati dormendo, mangiare e bere poco comporta le stesse penalità dei punti ferita.

I vampiri al posto dei punti mana usano i punti sangue, che funzionano più o meno alla stessa maniera, gli stregoni invece utilizzano un sistema di memorizzazione degli incantesimi che non richiede mana: ciò fa di loro una classe davvero unica e molto potente ai livelli più alti.

3.1.3 I punti movimento e l’affaticamento.

Sono particolari punti che scalano ogni qualvolta il vostro personaggio compie un movimento; sia muovendosi per i territori che combattendo. Dovete fare attenzione, i punti movimento scendono più in fretta se caricate troppo peso in relazione alla vostra forza o praticando un sentiero collinare o montagnoso. Potete utilizzare una cavalcatura per muovervi senza consumare punti movimento, anche la magia vi può essere d’aiuto, un personaggio che vola o levita consuma meno. L’affaticamento invece è una caratteristica non visibile esplicitamente, essa rappresenta il numero di movimenti che potrete compiere senza mai fermarvi, ed entra in gioco principalmente nella WILDERNESS (l’ambiente esterno alle città e aree). Correre per terreni incidentati può costringervi a sostare per riprendere fiato; questa variabile cambia a seconda della razza che interpretate.

3.1.4 La classe d'armatura.

La classe d'armatura rappresenta il vostro grado di protezione, che dipende soprattutto dall’equipaggiamento che indossate. Più il valore di classe d'armatura è basso e meglio risulterete protetti: la CA di base di un’armatura viene rappresentata da un numero positivo, mentre i bonus magici di cui essa eventualmente gode, in negativo. Ad esempio:

Un pezzo di armatura con CA base 3, che fornisce un bonus magico ulteriore di –5, avrà un bonus totale di CA –8. Tale valore andrà poi moltiplicato per determinate costanti a seconda della parte del corpo su cui l'oggetto si colloca (spalle, corpo etc…). Questa costante per esempio per il corpo vale 3, quindi un’armatura che si indossa sul corpo, con CA base 8, abbassa la vostra CA di 24 punti. Se un vostro pezzo di armatura viene colpito e rovinato, perderà punti di classe d'armatura finendo col fornire meno protezione.

La classe d'armatura viene modificata anche dalla vostra destrezza: più punti avrete in questa caratteristica e maggiore sarà il bonus del quale godrete. Anche la magia può migliorare o peggiorare la classe d'armatura, quindi fatene buon uso con amici e nemici!

3.1.5 Lo spellfail.

Lo spellfail è un particolare valore che determina un bonus o un malus sulle probabilità di riuscita di un vostro incantesimo. Lo spellfail non è visibile nelle statistiche, per questo non sarete mai in grado di conoscerlo con esattezza, vi basti però sapere che:

  1. Più basso è il suo valore e migliore saranno le vostre chance di non sbagliare gli incantesimi; gli stessi stili di lotta, a seconda del tipo adottato, forniscono variazioni sostanziali di tale parametro. In ogni caso il formulare una magia mentre si combatte fa aumentare lo spellfail.
  2. Esistono oggetti, solitamente magici, creati appositamente per aiutare gli utenti di magia a realizzare con più profitto i propri sortilegi: tali oggetti normalmente riducono il valore di spellfail, così come altri possono incrementarlo (ad esempio la maggior parte delle armature).
  3. Un’alta intelligenza vi garantisce più concentrazione (e quindi meno fallimenti) sebbene, a prescindere dalle altre condizioni, un incantesimo non appreso perfettamente riuscirà molto meno spesso.
  4. Fame, sete ed alterazione dello stato mentale possono aumentare lo spellfail.

3.1.6 I punti esperienza e i livelli.

Il vostro personaggio, nel momento in cui comincerete la vostra avventura, partirà dal livello 1 ma verrà premiato col guadagno d'un livello per il successo della creazione. Il livello di un personaggio esprime in sostanza la sua potenza, la sua capacità e competenza ad utilizzare le abilità di un certo mestiere. Per aumentare di livello dovrete accumulare punti esperienza tramite l’uccisione dei mob o la risoluzione di intricate missioni (il comando ‘mostra px’ si può rivelare particolarmente utile per avere una panoramica immediata di quanto vi manca al successivo livello).

Livello
Grado
 
Livello

Grado Eroico

1-9

Novizio
51 ~ 5°

Eroe Minore

10-19

Campione
52 ~ 4°

Eroe

20-29

Medio
53 ~ 3°

Eroe Maggiore

30-39

Esperto
54 ~ 2°

Eroe Epico

40-49

Adepto
55 ~ 1°

Eroe Mitico

50

Maestro
56+

Immortale

Tabella dei gruppi di livelli e relativi titoli.

Nel momento in cui totalizzate il numero di punti esperienza sufficiente, guadagnate un livello. Noterete subito l’aumento dei vostri punti ferita, punti mana e punti movimento (questi solo le prime volte); aumento che dipende in gran parte rispettivamente da costituzione, intelligenza/saggezza e destrezza. Acquisirete inoltre un certo numero di sessioni di pratica che andranno utilizzate dal vostro maestro di gilda per imparare nuove abilità ed incantesimi; il loro numero varia a seconda della vostra saggezza.

Al passaggio di livello, inoltre, avrete diritto immediatamente ad un nuovo grado ed un titolo, quest’ultimo dipendente dalla classe (Es: Rakash il mezz’orco miliziano), mentre il primo cambia ogni tot livelli, ed è comune a tutte le classi. Il titolo ed il grado vengono calcolati in base al vostro livello maggiore, per cui un personaggio mago 20, chierico 50 e guerriero 30 risulta essere Maestro.

Un discorso particolare va riservato agli eroi, a loro è stato dedicato un paragrafo apposito che verrà trattato in seguito.

3.1.7 Le sessioni di pratica.

Le sessioni di pratica conquistate andranno utilizzate con il comando ‘pratico <nome abilità>’, ma non siete in alcun modo obbligati a spenderle immediatamente: potete anche accumularle per i prossimi livelli.

Una volta praticato un incantesimo o abilità presso il vostro maestro di gilda, sarete in grado di utilizzarlo ed innalzare il grado di apprendimento corrispondente (da “terribile” a “perfetto”); esso si alzerà ad ogni utilizzo, e lo farà con una velocità strettamente correlata al vostro livello di intelligenza. Potete anche praticare la stessa competenza più di una volta, ma giunti ad un certo rango di conoscenza dovrete necessariamente fare pratica da soli, il vostro maestro infatti non potrà esservi più di aiuto.

3.1.8 L’allineamento.

Rappresenta sostanzialmente la vostra condotta morale e quindi dipende chiaramente dalle azioni che fate durante le vostre avventure. Uccidere innocenti abitanti o npc amichevoli comporterà un inclinazione alla malvagità, al contrario sconfiggere un gruppo di goblin vi renderà più buoni agli occhi di tutti. Il vostro allineamento può comunque subire diverse variazioni, spaziando da Satanico (-1000), a Neutrale (0) per arrivare a Cosi buono da star Male (+1000). Come spiegato nella sezione relativa, alcune classi devono mantenere un atteggiamento consono pena subire un’alterazione dello stato mentale, per cui se siete paladini evitate di compiere azioni troppo empie.

L'allineamento può inoltre influenzare parecchie situazioni nel mud: alcune creature potrebbero reagire in maniera differente, inoltre alcuni oggetti sono indossabili solo da pg aventi un determinato allineamento.

Concludendo, esiste almeno una divinità che patrocina uno dei tre allineamenti, e potrete consacrarvi ad essa (‘consacro <nome divinità>’) unicamente disponendo dei requisiti esplicitamente richiesti dalla divinità cui vorrete votarvi.

3.1.9 I tiri salvezza.

La maggior parte delle volte che subite un incantesimo, incappate in una trappola o altro… avete la possibilità di ridurre o annullare i danni subiti tramite un tiro salvezza. Un tiro salvezza consiste nel lancio di un dado: se questo risultato, sommato a vari modificatori, sarà minore di una certa cifra otterrete un successo. A seconda del tipo di magia/abilità potrete evitare totalmente i danni, dimezzarli o non subire particolari effetti speciali (Es: cecità a seguito d'un raggio mentale) e altro ancora… I modificatori di cui si menzionava prima dipendono in buona misura dagli oggetti che indossate, dalle vostre caratteristiche, dalla vostra razza e soprattutto dal vostro livello. Come per la classe d’armatura, anche i bonus ai tiri salvezza sono migliori quanto più sono bassi, quindi un oggetto con –10 al tiro salvezza contro la magia è da considerarsi una manna dal cielo!

3.1.10 Lo stato mentale.

Il vostro stato mentale, se alterato fortemente, può essere devastante per le facoltà fisiche e psichiche del vostro personaggio. Oltre a subire grandi malus praticamente su tutto, cadrete in preda ad allucinazioni, non riuscirete a reggervi in piedi o nemmeno a percorrere una strada dritta senza sbandare! Lo stato mentale viene alterato dagli incantesimi, dagli oggetti, dagli effetti del veleno e dell’ubriachezza; per essere ripristinato alla normalità di solito basta un periodo di riposo più o meno lungo, anche se a volte potrebbero essere necessarie misure più drastiche…

3.1.11 L’età e l’invecchiamento.

Con il passare del tempo il vostro personaggio sarà destinato ad invecchiare, questo porterà ad un abbassamento dei vostri parametri di recupero punti ferita , mana e punti movimento… L’età può essere aumentata dagli incantesimi, e ridotta tramite oggetti (temporaneamente) o particolari elisir, rari ed introvabili. Ai chierici d'elevato rango, ad esempio, è data la possibilità d'officiare un arduo e pericoloso sortilegio noto come ‘Tempora dicto’ capace si dice di fare ringiovanire.

3.1.12 I punti missione.

Alcuni npc, solitamente residenti nelle città, saranno in grado, sotto vostra richiesta, di fornirvi delle speciali missioni. Completando con successo il compito che vi viene affidato, venite in possesso di un certo numero di monete d’oro e di punti missione, utili per acquistare particolari oggetti. I comandi relativi alle missioni vengono spiegati nel capitolo 4.

3.1.13 I punti favore.

Dal momento in cui vi fate devoti vi viene data la possibilità di acquisire dei punti favore. Si guadagnano eliminando MOB di allineamento diverso da quello della divinità ed eseguendo azioni particolari, ad esempio uccidere determinati tipi di creature. Possono anche andare perduti in vari modi: atti come pugnalare alle spalle o rubare saranno poco tollerati da una divinità buona, ma potrebbero essere apprezzati moltissimo da una malvagia! Potrete ottenere favori particolari dalle divinità totalizzando un alto numero di punti favore e scrivendo ‘supplico’ seguito da uno dei seguenti termini: corpo, richiamo, avatar e oggetto.

Supplica
Favori

Descrizione

corpo

1000

Vi permetterà di recuperare il vostro cadavere dopo la morte ovunque esso si trovi: molto utile quando il normale servizio sepolture della rocca non vi è d'aiuto.

richiamo

1500
Tramite questa supplica sarete riportati in un lampo al sicuro in taverna. Il costo in termini di punti favore è consistente, ma di certo può salvarvi la vita togliendovi da svariate spinose situazioni.

avatar

2000

Evocherete con questa supplica un alleato al vostro fianco diverso a seconda del della divinità a cui siete votati. La creatura evocata si comporterà alla stregua d'un seguace, obbedendo per quanto e come le è possibile ai vostri ordini.

oggetto

2500

Otterrente con questa supplica un prezioso artefatto a voi in dono per intercessione diretta della divinità. Il potere racchiuso in questi oggetti è alle volte tale che nemmeno le normali identificazioni riescono a carpirne i segreti.

Tabella delle suppliche e relativi punti favore richiesti.

Un pg con grande favore da parte della divinità gode di altri piccoli vantaggi, soprattutto durante i combattimenti. Allo stesso modo, in caso di condotta non adeguata, si riceveranno delle penalità anche considerevoli: se desiderate consacrarvi a qualche divinità, dunque, fatelo con criterio dopo ponderata riflessione.

Continua...

 

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