Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo VI

 

6. Comincia l'avventura!

 

6.1 I primi passi.  

 

Appena creato ciascun personaggio si troverà alloggiato alla piccola “Locanda del Sole” situata al centro della Rocca d'Argento. Disporrà di una modesta dotazione di equipaggiamento (diverso a seconda della classe), qualcosa da mangiare e da bere. Scrivendo ‘equipaggiamento’ vi accorgerete d'aver tra le mani “un pesante libro di leggi”. Ok, usiamo il comando ‘rimuovo libro’ per porlo in inventario ed esaminiamolo con ‘esamino libro’. Ci verrà suggerito di visionarne più nel dettaglio il contenuto. Per farlo scriveremo ‘esamino libro 1.pagina’ e a seguire ‘esamino libro 2.pagina’. Molto bene, siamo ora informati sulle principali leggi di Waverlay, possiamo continuare.

 

Daremo un'occhiata alle eventuali novità utilizzando il comando ‘news’, ma quanto prima dovremmo recarci in piazza (andando una volta ad Est ed una a Sud) per poi da lì raggiungere il nostro maestro di gilda e apprendere qualche utile abilità. Per informarci su dove questi si trovi useremo il comando ‘AIUTO’ seguito dal nome della nostra classe (un guerriero scriverà quindi ‘aiuto guerriero’, un mago invece ‘aiuto mago’, etc). Seguite le indicazioni sarete di fronte al vostro insegnante. Vedremo quanto ha da insegnarci, almeno per il momento, scrivendo ‘pratica’ o eventualmente ‘abilita’. Useremo ancora una volta il comando ‘aiuto’ seguito dal nome dell'abilità che più ci incuriosisce per conoscerne i dettagli e, una volta deciso cosa studiare, lo comunicheremo al nostro maestro scrivendo ‘pratico <nome completo dell'abilità>’.

 

A questo punto faremo il percorso a ritroso e torneremo in piazza cercando magari la compagnia d'un altro avventuriero desideroso di formare un gruppo. Segnaleremo la nostra disponibilità impiegando il comando ‘imposto +gruppo’ e scriveremo ‘chi gruppo’ per vedere se ci sono altri giocatori col nostro stesso desiderio. Controlleremo anche chi c'è in giro negli immediati paraggi col comando ‘dove’ e poi su tutta Waverlay col comando ‘chi’. Se riusciamo a trovare qualcuno dovremo tentare di comunicare con lui, dunque scriveremo ‘aiuto comunicazione’ per capire come fare ed in seguito, allo stesso scopo, ‘aiuto gruppo’. Se siamo fortunati saremo in compagnia, diversamente dovremo arrangiarci e cercare fortuna per conto nostro.

 

Da tempo per la rocca gira la voce che l'antico cimitero non sia più il luogo sicuro d'un tempo: atti di profanazione e macabri eventi hanno reso inquieti molti cittadini: potrebbe essere interessante fare un indagine per capire cosa realmente accade. Prima però è il caso di procurarsi un equipaggiamento un pò più decente. Dalla piazza andremo prima di tutto a vedere cosa è stato lasciato in dono presso l'ara degli Dei (1 Nord e 1 Est) a vedere se c'è qualcosa che può fare al caso nostro senza spendere alcunchè. Per raccogliere qualcosa scriveremo ‘prendo’ seguito dal nome di quanto desideriamo fare nostro, e per indossarlo useremo allo stesso modo il comando ‘indosso’. Per qualcosa di più pregiato dovremo rivolgerci necessariamente ai mercanti; i più vicini partendo dall'ara sono il mercante d'armature (1 Ovest, 1 Nord e 1 Ovest) e quello d'armi (1 Ovest, 1 Nord, 1 Est). Non è detto siano aperti, ma faremo un tentativo utilizzando il comando ‘lista’ per vedere cos'hanno in vendita. Qualora fossero chiusi consulteremo l'ora scrivendo appunto ‘ora’ valutando se vale la pena attendere l'apertura o rinunciare. Per comprare un oggetto basta scrivere ‘compro’ seguito dal nome dell'oggetto, il quale comunque dovrà richiedere un livello non superiore al vostro per essere maneggiato.

 

Fatto quanto dovevamo torneremo in piazza dove potremo bere un sorso d'acqua qualora ci fosse venuta sete nel mentre scrivendo ‘bevo fontana’ o mangiare quel pò che abbiamo con noi:

<1> ‘inventario’

<2> ‘esamino sacca’

<3> ‘prendo pane sacca’

<4> ‘mangio pane’

<5> ‘indosso sacca’

...infine ci dirigeremo verso il cimitero in cerca d'avventura! Per un pò seguiremo la via del Sale (2 Ovest), poi un viale alberato (1 Nord), ed infine prenderemo la stradina secondaria che conduce al cimitero svoltando a sinistra (2 Ovest). Il cancello del cimitero sarà di fronte a noi, a Nord. Per aprirlo non dovremo far altro che scrivere ‘apro cancello’ o eventualmente ‘apro Nord’, ma cosa vi sia oltre spetterà voi di scoprirlo. In ogni caso l'atmosfera poco rassicurante del cimitero ti ricorda che forse è bene ripassare le procedure standard di combattimento scrivendo ‘aiuto combattimento’.

 

La nostra prima avventura potrebbe concludersi nel migliore dei modi, ma anche con una morte atroce! In questo caso saremo proiettati nella sala delle anime dove troveremo a terra il nostro corpo esamine e dal quale potremo recuperare l'equipaggiamento usando ‘prendo tutto corpo’ e ‘indosso tutto’. Una volta pronti potremo far ritorno al mondo dei vivi attraversando il portale luminoso (‘entro portale’) che ci ricondurrà all'ara degli Dei.

 

Quando vorremo riposarci dovremo far altro che tornare laddove tutto era cominciato: alla “Locanda del Sole”. Sapremo quanto ci costerà l'alloggio per un giorno scrivendo ‘offerta’, e se abbiamo denaro sufficiente non dovremo far altro che scrivere ‘affitto’ per uscire dal gioco. E' possibile terminare il gioco ovunque vi troviate anche scrivendo ‘fine’, ma in tal caso abbandonerete sul posto tutto l'equipaggiamento raccimolato.

Continua...

 

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