5.1.p
Incantesimi | Gruppo ‘P’
PALLA DI FUOCO |
Nome: |
PALLA DI FUOCO |
Comando: |
Formulo
'palla di fuoco' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Mago
25, Stregone 25 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
L'esplosione
di fiamme prodotta dall'incantesimo palla di fuoco causa 1d6+1
punti ferita per livello del mago a tutte le creature presenti
nella zona non gruppate. Il bersaglio primario dell'incantesimo
può tuttavia subire danni anche maggiori. Quando poi
l'esplosione avviene in ambienti bui, i personaggi dotati d'infravisione
rischieranno anche di rimanere temporaneamente accecati a causa
del forte sbalzo termico indotto dall'esplosione. Naturalmente,
godendo degli effetti dell'incantesimo "seconda
vista", si potrà comunque continuare a vedere. |
Info: |
/
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|
PARALISI |
Nome: |
PARALISI |
Comando: |
Formulo
'paralisi' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
paralisi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
45, Stregone 45 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Questo
potente incantesimo immobilizza il bersaglio, che risulterà
così impossibilitato a compiere qualsiasi movimento o
azione in genere a partire dal round successivo in cui la paralisi
ha avuto effetto. |
Info: |
/
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PAROLA DI DOMINIO |
Nome: |
PAROLA DI DOMINIO |
Comando: |
Formulo
'parola di dominio' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Chierico
7 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Hanno
accesso a questa particolare forma di maledizione solo i chierici
di indole caotica. Chi è vittima di una dominazione subirà
l'avversione della sorte, una significativa penalità
ai tiri salvezza, e infine un leggero malus al tiro per colpire
in combattimento. In caso di tiro salvezza favorevole, la vittima
non risentirà di alcuno degli effetti. |
Info: |
/
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PAROLA DI RITORNO |
Nome: |
PAROLA DI RITORNO |
Comando: |
Formulo
'parola di ritorno' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
15 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
chierico che recita questa formula viene riportato automaticamente
nell'ultima zona dove ha affittato (da considerarsi "dimora")
a meno che il luogo non sia protetto da barriere magiche o che
il personaggio sia vittima di una 'maledizione',
caso in cui l'incantesimo non avrà effetto. |
Info: |
/
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PAROLA MORTALE |
Nome: |
PAROLA
MORTALE |
Comando: |
Formulo
'parola di dominio' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
24, Stregone 24 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
mago sussurra al nemico le antiche parole che compongono la
cantica della morte; questi, se fallisce il tiro salvezza, muore
all'istante. La resistenza al magico garantisce una certa protezione
dagli effetti della parola mortale, facilitando la riuscita
del tiro salvezza. |
Info: |
/
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PASSA PORTA |
Nome: |
PASSA PORTA |
Comando: |
Penso
'passa porta' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
9 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico riesce ad attraversare ostacoli comuni quali porte,
cancelli o botole, diventando completamente inconsistente nel
momento in cui li attraversa; questa capacità potrebbe
però non funzionare in occasioni particolari. Una volta
che il potere è attivo, per tentare di superare un eventuale
ostacolo, basterà semplicemente muovere nella direzione
in cui questo si colloca. |
Info: |
/
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PASSPARTOUT |
Nome: |
PASSPARTOUT |
Comando: |
Formulo
'passpartout' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
3, Stregone 3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo consentirà al mago di sbloccare le serrature
più comuni, un baule o una porta ad esempio, pur senza
disporre dell'opportuna chiave. |
Info: |
/
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PELLE DEL DRAGO |
Nome: |
PELLE DEL DRAGO |
Comando: |
Formulo
'pelle del drago' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
38 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido ricopre la sua pelle di una resistente trama di scaglie
rosse, abbassando la propria AC di 20 punti e diventando resistente
alle armi da taglio. |
Info: |
/
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PELLE
DEMONIACA |
Nome: |
PELLE
DEMONIACA |
Comando: |
Formulo
'pelle demoniaca' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Vampiro
38 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo consente al vampiro di proteggersi con uno strato
di pelle robusto come l'acciaio, dandogli un bonus di -20 alla
classe d'armatura e una resistenza alle armi contundenti. |
Info: |
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PELLE DI ALBERO |
Nome: |
PELLE DI ALBERO |
Comando: |
Formulo
'pelle di albero' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido può rendere la sua pelle, o quella di un altro,
dura come la corteccia di una quercia. L'incantesimo abbassa
l'AC di 10 punti e dona un bonus di -1 ai tiri salvezza contro
bacchette, paralisi e soffio, nonchè un bonus ai tiri
salvezza contro il veleno variabile da -1 e -3 punti a seconda
del livello del druido. |
Info: |
/
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PELLE DI PIETRA |
Nome: |
PELLE
DI PIETRA |
Comando: |
Formulo
'pelle di pietra' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
26, Stregone 26 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
La
pelle del mago diventa incredibilmente dura come il granito.
Questo incantesimo dona un bonus di -40 alla classe d'armatura
ed una significativa resistenza alle armi da punta. |
Info: |
/
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PERCEPISCI VITA |
Nome: |
PERCEPISCI VITA |
Comando: |
Formulo
'percepisci vita' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
4 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
chierico, con questo incantesimo, diventa capace di percepire
la presenza di forme di vita nascoste nel luogo in cui si trova,
pur senza poterle chiaramente identificare. |
Info: |
/
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PERCEZIONE DEL MAGICO |
Nome: |
PERCEZIONE DEL MAGICO |
Comando: |
Formulo
'percezione del magico' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
1, Stregone 1, Chierico 3, Druido 5
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Formulando
questo incantesimo si diviene capaci di percepire con chiarezza
la magia presente sugli oggetti, che appariranno circonfusi
da una luce bluastra. |
Info: |
/
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|
PERCEZIONE DEL MALE |
Nome: |
PERCEZIONE
DEL MALE |
Comando: |
Formulo
'percezione del male' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
1, Druido 6 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Tramite
questa magia si diverrà capaci di individuare immediatamente
le creature malvage, le quali appariranno avvolte da un'inconfondibile
aura rossa. |
Info: |
/
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PIEGA ARMA |
Nome: |
PIEGA ARMA |
Comando: |
Formulo
'piega arma' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Druido
19 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
druido può agire sull'arma impugnata dall'avversario
contorcendola e danneggiandola, finendo quindi col ridurne l'efficacia.
L'arma può effettuare un tiro salvezza per non essere
danneggiata, e quelle magiche, benedette o metalliche in ciò
sono avvantaggiate; le armi classificate come "indistruttibili"
sono naturalmente immuni del tutto a questo incantesimo. |
Info: |
/
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PIETRA IN CARNE |
Nome: |
PIETRA IN CARNE |
Comando: |
Formulo
'pietra in carne' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
8, Chierico 21 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Pare
sia l'unica risorsa per annullare gli effetti dell'incantesimo
"pietrificazione"
e rendere di nuovo carne una creatura tramutata in pietra prima
che questa si sbricioli eventualmente assieme a tutto l'equipaggiamento
in suo possesso. |
Info: |
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PIETRIFICAZIONE |
Nome: |
PIETRIFICAZIONE |
Comando: |
Formulo
'pietrificazione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
paralisi, nega l'effetto |
Livello: |
Druido
49 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo dei druidi pietrifica letteralmente una creatura
vivente. Il bersaglio diventa incapace di fare qualsiasi cosa
e totalmente immune a tutte le forme di attacco. Ma attenzione!
La statua di pietra si deteriora in maniera lenta ma costante,
al punto da disfarsi in mille pezzi insieme a tutto l'equipaggiamento
eventualmente indossato o conservato in inventario (divenuto
anch'esso pietra), provocando in tal modo la morte del mob/pg.
Il solo incantesimo inverso "pietra
in carne" puo' annullare l'effetto di questo potente
sortilegio. |
Info: |
/
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PIOGGIA
ACIDA |
Nome: |
PIOGGIA ACIDA |
Comando: |
Formulo
'pioggia acida' |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Druido
28 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
In
un ambiente aperto, e con brutto tempo, il druido può
richiamare una pioggia di acido corrosivo che colpisce tutte
le creature presenti nella zona infliggendo 1d5+1 danni per
ogni suo livello. |
Info: |
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PIOGGIA DI METEORE |
Nome: |
PIOGGIA DI METEORE |
Comando: |
Formulo
'pioggia di meteore' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago
36, Stregone 36 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Il
mago dirotta una pioggia di meteore che andrà ad abbattersi
sul malcapitato bersaglio infliggendo 1d8 danni per livello
del mago a seguito dell'impatto, riducibili a 3/4 previo tiro
salvezza vs incantesimi. Le meteore, una volta raggiunte il
bersaglio, esploderanno seminando molti detriti e producendo
un ulteriore danno di fuoco ad area che potrà coinvolgere
anche eventuali altre sfortunate creature presenti nella zona;
in questo caso il danno potrà essere dimezzato realizzando
con successo un tiro salvezza sempre vs incantesimi. |
Info: |
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PONTE PSICHICO |
Nome: |
PONTE PSICHICO |
Comando: |
Penso
'ponte psichico' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Psionico
7 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
In
caso di successo lo psionico riescirà come a vedere tramite
gli occhi di un'altra creatura distante da lui, a patto questa
non si collochi in una zona protetta e non risieda in un piano
di esistenza differente. |
Info: |
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PORTA DIMENSIONALE |
Nome: |
PORTA DIMENSIONALE |
Comando: |
Penso
'porta dimensionale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Psionico
3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico è uno specialista nello spostarsi da un luogo
all'altro con il pensiero e con porta dimensionale egli riesce
a plasmare un portale instantaneo del quale si servirà
per raggiungere la creatura desiderata. La portata del portale
è strettamente legata al livello dello psionico ma non
permette in ogni caso di raggiungere particolari zone protette
o saltare attraverso piani di esistenza differenti da quello
in cui ci si trova. Le creature in genere ostili potranno tentare
di resistere al vostro puntamento realizzando con successo un
tiro salvezza vs incantesimi. |
Info: |
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PORTALE |
Nome: |
PORTALE |
Comando: |
Formulo
'portale' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Mago
43, Stregone 43 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
mago o stregone che utilizza questo incantesimo aprirà
un portale magico che collegherà lo spazio tra se stesso
e l'obbiettivo, a meno che questi si trovi in una stanza schermata
da questo genere di magie o che lo siate voi stessi.
Tanto maggiore è il livello dell'incantatore, quanto
maggiore sarà il raggio d'azione del portale, sebbene,
anche ai massimi livelli, la natura stessa dell'incantesimo
non consenta di creare ponti tra piani d'esistenza differenti.
Le creature ostili, infine, potranno tentare di scampare al
vostro puntamento magico realizzando con successo un tiro salvezza
vs incantesimi. Una volta formato il portale questo durerà
per un breve periodo e potrà essere attraversato scrivendo
"entro portale" o alternativamente
anche usando "entro"
seguito dal nome di chi ha generato il portale o della creatura
verso cui il portale è diretto. Ciò può
risultare particolarmente utile nel caso siano creati nello
stesso luogo più portali al fine di prevenire spiacevoli
incidenti. Si fa infine presente che è possibile guardare
attraverso i portali semplicemente esaminandoli (guardo/esamino
portale) al fine di rendersi conto di quanto
ci attenderà una volta giunti dall'altro lato, così
come normalmente è possibile tornare indietro da un portale
attraversandolo ancora una volta che si è giunti dall'altra
parte. |
Info: |
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PORTALE PSIONICO |
Nome: |
PORTALE PSIONICO |
Comando: |
Penso
'portale psionico' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Psionico
32 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico trasporta istantaneamente se stesso ed il suo intero
gruppo verso uno specifico bersaglio, a meno che questi o lo
psionico stesso si trovi in zone particolari o che il bersaglio
risieda su un piano d'esistenza differente. Come per l'incantesimo
"portale"
di maghi e stregoni, anche in questo caso le creature ostili
possono cercare di sfuggire al vostro puntamento realizzando
con successo un tiro salvezza vs incantesimi, ma rispesso ad
esso il portale psionico offre un raggio d'azione più
esteso in ragione della maggiore specializzazione di classe. |
Info: |
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PROTEZIONE DAL MALE |
Nome: |
PROTEZIONE
DAL MALE |
Comando: |
Formulo
'protezione dal male' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
7, Paladino 20, Ranger 25
|
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Grazie
a questo incantesimo otterrete un bonus ai tiri salvezza contro
la paralisi e, più in generale, una piccola protezione
contro le creature di indole caotica, le quali si troveranno
così a subire una penalità ad ogni attacco a voi
inferto. In aggiunta, i paladini, incrollabili nella fede, godranno
anche d'una riduzione al danno subito. Non sottovalutate l'utilità
di questa protezione, e possibilmente utilizzatela prima di
intrufolarvi in luoghi sconosciuti: potrebbe salvarvi la vita. |
Info: |
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PROTEZIONE DAL SOFFIO |
Nome: |
PROTEZIONE DAL SOFFIO |
Comando: |
Formulo
'protezione dal soffio' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
45 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo consente di ridurre in modo generico lo scrap indotto
sui materiali da tutti i tipi di soffi, ma non il danno. E'
cumulabile inoltre con gli effetti dei vari scudi contro i soffi,
che hanno effetti analoghi ma specifici ad un determinato elemento. |
Info: |
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PSICHE
DI FERRO |
Nome: |
PSICHE DI FERRO |
Comando: |
Penso
'psiche di ferro' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
34 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico usa questa disciplina per creare una sorta di barriera
mentale attorno a se, rendendosi totalmente immune agli effetti
di "raggio
mentale" e proteggendosi da quelli di "colpo
estremo" e "schiaccia
psiche". |
Info: |
/
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|
Continua...
|