Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.p Incantesimi | Gruppo ‘P’

 

PALLA DI FUOCO

Nome:

PALLA DI FUOCO

Comando:

Formulo 'palla di fuoco' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Mago 25, Stregone 25

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

L'esplosione di fiamme prodotta dall'incantesimo palla di fuoco causa 1d6+1 punti ferita per livello del mago a tutte le creature presenti nella zona non gruppate. Il bersaglio primario dell'incantesimo può tuttavia subire danni anche maggiori. Quando poi l'esplosione avviene in ambienti bui, i personaggi dotati d'infravisione rischieranno anche di rimanere temporaneamente accecati a causa del forte sbalzo termico indotto dall'esplosione. Naturalmente, godendo degli effetti dell'incantesimo "seconda vista", si potrà comunque continuare a vedere.

Info:

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PARALISI

Nome:

PARALISI

Comando:

Formulo 'paralisi' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs paralisi, nega l'effetto

Livello:

Mago 45, Stregone 45

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Questo potente incantesimo immobilizza il bersaglio, che risulterà così impossibilitato a compiere qualsiasi movimento o azione in genere a partire dal round successivo in cui la paralisi ha avuto effetto.

Info:

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PAROLA DI DOMINIO

Nome:

PAROLA DI DOMINIO

Comando:

Formulo 'parola di dominio' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Chierico 7

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Hanno accesso a questa particolare forma di maledizione solo i chierici di indole caotica. Chi è vittima di una dominazione subirà l'avversione della sorte, una significativa penalità ai tiri salvezza, e infine un leggero malus al tiro per colpire in combattimento. In caso di tiro salvezza favorevole, la vittima non risentirà di alcuno degli effetti.

Info:

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PAROLA DI RITORNO

Nome:

PAROLA DI RITORNO

Comando:

Formulo 'parola di ritorno'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 15

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il chierico che recita questa formula viene riportato automaticamente nell'ultima zona dove ha affittato (da considerarsi "dimora") a meno che il luogo non sia protetto da barriere magiche o che il personaggio sia vittima di una 'maledizione', caso in cui l'incantesimo non avrà effetto.

Info:

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PAROLA MORTALE

Nome:

PAROLA MORTALE

Comando:

Formulo 'parola di dominio' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 24, Stregone 24

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il mago sussurra al nemico le antiche parole che compongono la cantica della morte; questi, se fallisce il tiro salvezza, muore all'istante. La resistenza al magico garantisce una certa protezione dagli effetti della parola mortale, facilitando la riuscita del tiro salvezza.

Info:

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PASSA PORTA

Nome:

PASSA PORTA

Comando:

Penso 'passa porta'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 9

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico riesce ad attraversare ostacoli comuni quali porte, cancelli o botole, diventando completamente inconsistente nel momento in cui li attraversa; questa capacità potrebbe però non funzionare in occasioni particolari. Una volta che il potere è attivo, per tentare di superare un eventuale ostacolo, basterà semplicemente muovere nella direzione in cui questo si colloca.

Info:

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PASSPARTOUT

Nome:

PASSPARTOUT

Comando:

Formulo 'passpartout' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 3, Stregone 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo consentirà al mago di sbloccare le serrature più comuni, un baule o una porta ad esempio, pur senza disporre dell'opportuna chiave.

Info:

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PELLE DEL DRAGO

Nome:

PELLE DEL DRAGO

Comando:

Formulo 'pelle del drago'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 38

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido ricopre la sua pelle di una resistente trama di scaglie rosse, abbassando la propria AC di 20 punti e diventando resistente alle armi da taglio.

Info:

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PELLE DEMONIACA

Nome:

PELLE DEMONIACA

Comando:

Formulo 'pelle demoniaca'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Vampiro 38

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo consente al vampiro di proteggersi con uno strato di pelle robusto come l'acciaio, dandogli un bonus di -20 alla classe d'armatura e una resistenza alle armi contundenti.

Info:

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PELLE DI ALBERO

Nome:

PELLE DI ALBERO

Comando:

Formulo 'pelle di albero' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido può rendere la sua pelle, o quella di un altro, dura come la corteccia di una quercia. L'incantesimo abbassa l'AC di 10 punti e dona un bonus di -1 ai tiri salvezza contro bacchette, paralisi e soffio, nonchè un bonus ai tiri salvezza contro il veleno variabile da -1 e -3 punti a seconda del livello del druido.

Info:

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PELLE DI PIETRA

Nome:

PELLE DI PIETRA

Comando:

Formulo 'pelle di pietra'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 26, Stregone 26

Effetto:

Speciale

Descrizione:

La pelle del mago diventa incredibilmente dura come il granito. Questo incantesimo dona un bonus di -40 alla classe d'armatura ed una significativa resistenza alle armi da punta.

Info:

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PERCEPISCI VITA

Nome:

PERCEPISCI VITA

Comando:

Formulo 'percepisci vita'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 4

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il chierico, con questo incantesimo, diventa capace di percepire la presenza di forme di vita nascoste nel luogo in cui si trova, pur senza poterle chiaramente identificare.

Info:

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PERCEZIONE DEL MAGICO

Nome:

PERCEZIONE DEL MAGICO

Comando:

Formulo 'percezione del magico'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 1, Stregone 1, Chierico 3, Druido 5

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Formulando questo incantesimo si diviene capaci di percepire con chiarezza la magia presente sugli oggetti, che appariranno circonfusi da una luce bluastra.

Info:

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PERCEZIONE DEL MALE

Nome:

PERCEZIONE DEL MALE

Comando:

Formulo 'percezione del male'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 1, Druido 6

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Tramite questa magia si diverrà capaci di individuare immediatamente le creature malvage, le quali appariranno avvolte da un'inconfondibile aura rossa.

Info:

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PIEGA ARMA

Nome:

PIEGA ARMA

Comando:

Formulo 'piega arma' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Druido 19

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il druido può agire sull'arma impugnata dall'avversario contorcendola e danneggiandola, finendo quindi col ridurne l'efficacia. L'arma può effettuare un tiro salvezza per non essere danneggiata, e quelle magiche, benedette o metalliche in ciò sono avvantaggiate; le armi classificate come "indistruttibili" sono naturalmente immuni del tutto a questo incantesimo.

Info:

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PIETRA IN CARNE

Nome:

PIETRA IN CARNE

Comando:

Formulo 'pietra in carne' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 8, Chierico 21

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Pare sia l'unica risorsa per annullare gli effetti dell'incantesimo "pietrificazione" e rendere di nuovo carne una creatura tramutata in pietra prima che questa si sbricioli eventualmente assieme a tutto l'equipaggiamento in suo possesso.

Info:

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PIETRIFICAZIONE

Nome:

PIETRIFICAZIONE

Comando:

Formulo 'pietrificazione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs paralisi, nega l'effetto

Livello:

Druido 49

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo dei druidi pietrifica letteralmente una creatura vivente. Il bersaglio diventa incapace di fare qualsiasi cosa e totalmente immune a tutte le forme di attacco. Ma attenzione! La statua di pietra si deteriora in maniera lenta ma costante, al punto da disfarsi in mille pezzi insieme a tutto l'equipaggiamento eventualmente indossato o conservato in inventario (divenuto anch'esso pietra), provocando in tal modo la morte del mob/pg. Il solo incantesimo inverso "pietra in carne" puo' annullare l'effetto di questo potente sortilegio.

Info:

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PIOGGIA ACIDA

Nome:

PIOGGIA ACIDA

Comando:

Formulo 'pioggia acida'

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Druido 28

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

In un ambiente aperto, e con brutto tempo, il druido può richiamare una pioggia di acido corrosivo che colpisce tutte le creature presenti nella zona infliggendo 1d5+1 danni per ogni suo livello.

Info:

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PIOGGIA DI METEORE

Nome:

PIOGGIA DI METEORE

Comando:

Formulo 'pioggia di meteore' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 36, Stregone 36

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Il mago dirotta una pioggia di meteore che andrà ad abbattersi sul malcapitato bersaglio infliggendo 1d8 danni per livello del mago a seguito dell'impatto, riducibili a 3/4 previo tiro salvezza vs incantesimi. Le meteore, una volta raggiunte il bersaglio, esploderanno seminando molti detriti e producendo un ulteriore danno di fuoco ad area che potrà coinvolgere anche eventuali altre sfortunate creature presenti nella zona; in questo caso il danno potrà essere dimezzato realizzando con successo un tiro salvezza sempre vs incantesimi.

Info:

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PONTE PSICHICO

Nome:

PONTE PSICHICO

Comando:

Penso 'ponte psichico' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Psionico 7

Effetto:

Speciale

Descrizione:

In caso di successo lo psionico riescirà come a vedere tramite gli occhi di un'altra creatura distante da lui, a patto questa non si collochi in una zona protetta e non risieda in un piano di esistenza differente.

Info:

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PORTA DIMENSIONALE

Nome:

PORTA DIMENSIONALE

Comando:

Penso 'porta dimensionale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Psionico 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico è uno specialista nello spostarsi da un luogo all'altro con il pensiero e con porta dimensionale egli riesce a plasmare un portale instantaneo del quale si servirà per raggiungere la creatura desiderata. La portata del portale è strettamente legata al livello dello psionico ma non permette in ogni caso di raggiungere particolari zone protette o saltare attraverso piani di esistenza differenti da quello in cui ci si trova. Le creature in genere ostili potranno tentare di resistere al vostro puntamento realizzando con successo un tiro salvezza vs incantesimi.

Info:

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PORTALE

Nome:

PORTALE

Comando:

Formulo 'portale' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Mago 43, Stregone 43

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il mago o stregone che utilizza questo incantesimo aprirà un portale magico che collegherà lo spazio tra se stesso e l'obbiettivo, a meno che questi si trovi in una stanza schermata da questo genere di magie o che lo siate voi stessi. Tanto maggiore è il livello dell'incantatore, quanto maggiore sarà il raggio d'azione del portale, sebbene, anche ai massimi livelli, la natura stessa dell'incantesimo non consenta di creare ponti tra piani d'esistenza differenti. Le creature ostili, infine, potranno tentare di scampare al vostro puntamento magico realizzando con successo un tiro salvezza vs incantesimi. Una volta formato il portale questo durerà per un breve periodo e potrà essere attraversato scrivendo "entro portale" o alternativamente anche usando "entro" seguito dal nome di chi ha generato il portale o della creatura verso cui il portale è diretto. Ciò può risultare particolarmente utile nel caso siano creati nello stesso luogo più portali al fine di prevenire spiacevoli incidenti. Si fa infine presente che è possibile guardare attraverso i portali semplicemente esaminandoli (guardo/esamino portale) al fine di rendersi conto di quanto ci attenderà una volta giunti dall'altro lato, così come normalmente è possibile tornare indietro da un portale attraversandolo ancora una volta che si è giunti dall'altra parte.

Info:

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PORTALE PSIONICO

Nome:

PORTALE PSIONICO

Comando:

Penso 'portale psionico' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Psionico 32

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico trasporta istantaneamente se stesso ed il suo intero gruppo verso uno specifico bersaglio, a meno che questi o lo psionico stesso si trovi in zone particolari o che il bersaglio risieda su un piano d'esistenza differente. Come per l'incantesimo "portale" di maghi e stregoni, anche in questo caso le creature ostili possono cercare di sfuggire al vostro puntamento realizzando con successo un tiro salvezza vs incantesimi, ma rispesso ad esso il portale psionico offre un raggio d'azione più esteso in ragione della maggiore specializzazione di classe.

Info:

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PROTEZIONE DAL MALE

Nome:

PROTEZIONE DAL MALE

Comando:

Formulo 'protezione dal male'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 7, Paladino 20, Ranger 25

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Grazie a questo incantesimo otterrete un bonus ai tiri salvezza contro la paralisi e, più in generale, una piccola protezione contro le creature di indole caotica, le quali si troveranno così a subire una penalità ad ogni attacco a voi inferto. In aggiunta, i paladini, incrollabili nella fede, godranno anche d'una riduzione al danno subito. Non sottovalutate l'utilità di questa protezione, e possibilmente utilizzatela prima di intrufolarvi in luoghi sconosciuti: potrebbe salvarvi la vita.

Info:

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PROTEZIONE DAL SOFFIO

Nome:

PROTEZIONE DAL SOFFIO

Comando:

Formulo 'protezione dal soffio' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 45

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo consente di ridurre in modo generico lo scrap indotto sui materiali da tutti i tipi di soffi, ma non il danno. E' cumulabile inoltre con gli effetti dei vari scudi contro i soffi, che hanno effetti analoghi ma specifici ad un determinato elemento.

Info:

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PSICHE DI FERRO

Nome:

PSICHE DI FERRO

Comando:

Penso 'psiche di ferro'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 34

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico usa questa disciplina per creare una sorta di barriera mentale attorno a se, rendendosi totalmente immune agli effetti di "raggio mentale" e proteggendosi da quelli di "colpo estremo" e "schiaccia psiche".

Info:

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Continua...

 

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