Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo V

 

5.1.s Incantesimi | Gruppo ‘S’

 

SACCA DIMENSIONALE

Nome:

SACCA DIMENSIONALE

Comando:

Penso 'sacca dimensionale'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 18

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Distorcendo la materia, lo psionico riesce a creare una sacca dimensionale dalle speciali proprietà che potrà essere utilizzata come contenitore.

Info:

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SAGGEZZA DEL DRAGO

Nome:

SAGGEZZA DEL DRAGO

Comando:

Formulo 'saggezza del drago'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 31

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Con questo incantesimo il chierico, richiamando il potere dei draghi su di sè, innalza la propria saggezza di un numero di punti che dipende strettamente dal livello d'esperienza raggiunto. L'effetto, purtroppo, ha solo breve durata.

Info:

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SANTIFICAZIONE

Nome:

SANTIFICAZIONE

Comando:

Formulo 'santificazione' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 26

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Forse si tratta dell'incantesimo difensivo più utile in assoluto, in quanto permette di dimezzare qualsiasi genere di danno che vi viene inferto, magico o fisico. Si dice che i chierici monoclasse riescano ad utilizzare questa preghiera con più efficacia, avendo dedicato più tempo alla contemplazione e venerazione delle divinità.

Info:

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SCHIACCIA PSICHE

Nome:

SCHIACCIA PSICHE

Comando:

Penso 'schiaccia psiche' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Psionico 37

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

La psiche di chi vessa sotto il potere di questo incantesimo verrà schiacciata in un profondo oblio, a seguito del quale ogni singolo nervo della corteccia cerebrale finirà come in pezzi. Schiaccia psiche infligge 1d6 danni per livello, più 1 danno aggiuntivo ogni 2 livelli; in rari casi può indurre in uno stato di shock che stordisce per qualche secondo; creature prive di mente non subiscono invece alcuna di queste conseguenze. E' possibile scampare agli effetti di questo incantesimo proteggendosi con "psiche di ferro".

Info:

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SCIAME MORTALE

Nome:

SCIAME MORTALE

Comando:

Formulo 'sciame mortale' [direzione]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Druido 50

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo devastante è realizzabile solo in spazi aperti in diretto contatto con l'ambiente naturale. Il druido erutta dalla sua bocca uno sciame di insetti carnivori che si dirige verso la direzione indicata, divorando ogni cosa sul suo cammino. La nuvola di insetti non è molto stabile, e dopo pochi attimi tenderà a disgregarsi disperdendosi al vento. I MOB/PG che vengono a contatto con lo sciame possono effettuare un tiro salvezza per fuggire immediatamente, rendendosi conto del pericolo imminente, mentre gli altri, beh... Non fanno una fine piacevole. L'incantesimo richiede un grande sforzo, e pertanto al termine del rituale vi ritroverete a terra storditi; ecco perchè dovrete prestare MOLTA, anzi, MOLTISSIMA attenzione nell'impiego di questa magia in quanto lo sciame, prima di disperdersi, potrebbe anche tornare indietro facendovi a brandelli!

Info:

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SCUDO

Nome:

SCUDO

Comando:

Formulo 'scudo' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 1, Stregone 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

L'esecutore di questo incantesimo è in grado di creare uno scudo magico che conferisce un bonus alla sua classe armatura di -10, ed una forma di immunità all'incantesimo "missile magico".

Info:

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SCUDO AI SOFFI DI FUOCO

Nome:

SCUDO AI SOFFI DI FUOCO

Comando:

Formulo 'scudo ai soffi di fuoco'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 40, Druido 41

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio di fuoco, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza al fuoco" e "protezione dal soffio".

Info:

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SCUDO AL SOFFIO ACIDO

Nome:

SCUDO AL SOFFIO ACIDO

Comando:

Formulo 'scudo al soffio acido'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 40, Druido 41

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio di acido, ed è cumulabile con gli effetti dell'incantesimo "protezione dal soffio" oltre che con eventuali resistenze all'acido attive sul PG.

Info:

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SCUDO AL SOFFIO ETEREO

Nome:

SCUDO AL SOFFIO ETEREO

Comando:

Formulo 'scudo al soffio etereo'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 39, Druido 40

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio elettrico, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza eterea" e "protezione dal soffio".

Info:

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SCUDO AL SOFFIO GASSOSO

Nome:

SCUDO AL SOFFIO GASSOSO

Comando:

Formulo 'scudo al soffio gassoso'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 37

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio di gas, ed è cumulabile con gli effetti di protezione "protezione dal soffio" oltre che con eventuali resistenze ai veleni attive sul PG.

Info:

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SCUDO AL SOFFIO GELIDO

Nome:

SCUDO AL SOFFIO GELIDO

Comando:

Formulo 'scudo al soffio gelido'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 38, Druido 39

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio di ghiaccio, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza al freddo" e "protezione dal soffio".

Info:

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SCUDO AL SOFFIO MORTALE

Nome:

SCUDO AL SOFFIO MORTALE

Comando:

Formulo 'scudo al soffio mortale'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 50

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo riduce parzialmente il danno causato dai soffi di natura entropica, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza al risucchio" e "protezione dal soffio".

Info:

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SCUDO DI FUOCO

Nome:

SCUDO DI FUOCO

Comando:

Formulo 'scudo di fuoco'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Mago 40, Stregone 40, Chierico 45

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo di alto livello permette di circondarsi di un fiammeggiante scudo infuocato che rifletterà ogni danno fisico subito, inoltre illuminerà il luogo in cui vi trovate. L'abilità è utilizzabile solo su se stessi e naturalmente non produrrà alcun danno su creature immuni al fuoco o per esempio protette da barriere anti-magia.

Info:

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SCUDO DI GHIACCIO

Nome:

SCUDO DI GHIACCIO

Comando:

Formulo 'scudo di ghiaccio'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 48

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo di alto livello consente al druido di circondarsi di uno speciale manto di ghiaccio il quale rifletterà ogni danno fisico subito sotto forma di taglienti schegge di ghiaccio. L'abilità è utilizzabile solo su se stessi e naturalmente non produrrà alcun danno su creature immuni al gelo o per esempio protette da barriere anti-magia.

Info:

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SCUDO PSIONICO

Nome:

SCUDO PSIONICO

Comando:

Penso 'scudo psionico'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Psionico 1

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Lo psionico materializza attorno a sè uno scudo mentale di protezione che conferisce un bonus di AC che migliora mano a mano che aumenta il livello dello psionico stesso.

Info:

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SECONDA VISTA

Nome:

SECONDA VISTA

Comando:

Formulo 'seconda vista' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 19, Druido 24

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Seconda vista fornisce a chi ne fa uso una particolare proiezione mentale della realtà che va oltre la normale vista. Tale proiezione risulta precisa e ricca di dettagli ma non sempre esattamente immediata. In alcuni casi occorre sapere dove ed eventualmente cosa guardare per coglierne gli aspetti.

Info:

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SENTIERO ASTRALE

Nome:

SENTIERO ASTRALE

Comando:

Formulo 'sentiero astrale'

Tiro Salvezza:

/

Livello:

Chierico 48

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Grazie a questo incantesimo potrete aprire un varco per il piano astrale, ovvero una particolare area interdimensionale attraverso la quale vi sarà possibile raggiungere rapidamente gran parte delle zone di Waverlay con le quali il piano stesso è in collegamento. Il varco, una volta aperto, si presenterà come un nebuloso tunnel aperto da un vortice che attrarrà istantaneamente al suo interno tutti coloro in gruppo col chierico, per poi subito richiudersi. A questo punto non avrete altra possibilità di abbandonare la dimensione astrale se non trovando un altro varco in loco, o supplicando il ritorno per intercessione della vostra divinità (ammesso ne abbiate una). Se cercherete di utilizzare sul piano astrale questo incantesimo non riuscirete certo a fare ritorno alla prima dimensione; tuttavia, designando un bersaglio che si trovi con voi nel medesimo piano d'esistenza, potrete in questo caso tentare di raggiungerlo per via astrale. Ad ogni modo si raccomanda molta prudenza: il piano astrale difatti è sfruttato/popolato da esseri talvolta anche piuttosto potenti, pertanto non è mai da escludere la possibilità di fare brutti incontri. Il viaggio stesso può rivelarsi pericoloso per via delle forti turbolenze interne al vortice.

Info:

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SENTIERO DI LUCE

Nome:

SENTIERO DI LUCE

Comando:

Formulo 'sentiero di luce' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

Speciale

Livello:

Paladino 51

Effetto:

Speciale

Descrizione:

I paladini più potenti possono effettuare questa preghiera durante il giorno imbrigliando così per intercessione divina il potere della luce del sole - da loro considerata quale emanazione visibile della divinità stessa - e proiettarsi lontano fin dove essa può giungere. Il raggio d'azione di questa preghiera è strettamente dipendente dal livello del paladino e dal suo valore morale, ma non permette in ogni caso di raggiungere particolari zone protette o di attraversare piani di esistenza differenti da quello in cui ci si trova. Le creature in genere ostili potranno tentare di resistere al vostro puntamento realizzando con successo un tiro salvezza vs incantesimi. L'incanto non avrà invece luogo nel caso il paladino o il bersaglio siano in qualche modo oscurati e dunque impenetrabili alla luce.

Info:

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SERVO DI ACQUA

Nome:

SERVO DI ACQUA

Comando:

Formulo 'servo di acqua'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 37

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo apre una breccia per il piano elementale dell'acqua, richiamando un servitore che si presterà agli ordini dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale, bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace desiderato.

Info:

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SERVO DI ARIA

Nome:

SERVO DI ARIA

Comando:

Formulo 'servo di aria'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 38

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo apre una breccia per il piano elementale dell'etere, richiamando un servitore che si presterà agli ordini dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale, bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace desiderato.

Info:

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SERVO DI FUOCO

Nome:

SERVO DI FUOCO

Comando:

Formulo 'servo di fuoco'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 35

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo apre una breccia per il piano elementale del fuoco, richiamando un servitore che si presterà agli ordini dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale, bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace desiderato.

Info:

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SERVO DI TERRA

Nome:

SERVO DI TERRA

Comando:

Formulo 'servo di terra'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 36

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo apre una breccia per il piano elementale della terra, richiamando un servitore che si presterà agli ordini dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale, bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace desiderato.

Info:

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SFERA ARCANA

Nome:

SFERA ARCANA

Comando:

Formulo 'sfera arcana'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 55, Stregone 55

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Gli stregoni più potenti possono tramite questo incantesimo erigere una particolare barriera protettiva capace di filtrare gran parte degli attacchi magici e non rendendo l'incantatore con ciò resistente ad essi.

Info:

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SFERA ELETTRICA

Nome:

SFERA ELETTRICA

Comando:

Formulo 'sfera elettrica' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Mago 10, Stregone 10

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

L'incantatore scaglia una sfera di elettricità contro la vittima che produrrà un danno quantificabile in 1d4 punti ferita di tipo elettrico per livello. Attestano più fonti che gli effetti di questo particolare incantesimo siano sensibili alle condizioni metereologiche, oltre che all'ambiente in cui viene realizzato.

Info:

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SIMBOLO DI FEDE

Nome:

SIMBOLO DI FEDE

Comando:

Formulo 'simbolo di fede'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Paladino 10

Effetto:

Speciale

Descrizione:

I paladini con questa preghiera potranno generare un prezioso simulacro simbolo della propria fede che, se sulla via del giusto, li aiuterà nel perorare al meglio la propria causa di devozione alle divinità offrendo vari benefici. Il potere intrinseco del simbolo sarà proporzionale al livello di chi lo ha forgiato e si mormora possa essere un'ottima difesa contro i non-morti più temibili.

Info:

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SIMBOLO SACRO

Nome:

SIMBOLO SACRO

Comando:

Formulo 'simbolo sacro'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 10

Effetto:

Speciale

Descrizione:

I chierici possono tramite questo incantesimo forgiare un simbolo sacro molto prezioso che li aiuterà nel perorare la causa della fede offrendo vari benefici. Il simbolo sacro ha inoltre un forte potere catalizzatore delle energie sacre, ponendosi pertanto come elemento indispensabile per taluni rituali quali la "litania di guarigione". Infine si precisa che il potere intrinseco del simbolo sarà proporzionale al livello di chi lo ha generato.

Info:

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SMATERIALIZZA

Nome:

SMATERIALIZZA

Comando:

Penso 'smaterializza' [oggetto] [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Psionico 11

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Serve a smaterializzare un oggetto che risiede nel vostro inventario in quello di un altro pg. In alcune circostanze non vi sarà possibile utilizzare questa abilità mentale, ad esempio nel caso in cui il destinatario risieda in un piano di esistenza diverso dal vostro, o in stanze schermate magicamente.

Info:

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SOFFIO DI VITA

Nome:

SOFFIO DI VITA

Comando:

Formulo 'soffio di vita' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Chierico 18

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Il chierico che recita questo incantesimo riesce a curare un personaggio che si trova anche molto distante da lui, donandogli 1d8+10 punti ferita. Soffio di vita ha una portata illimitata, ma non riesce a penetrare le stanze protette dagli incantesimi di trasporto e richiamo.

Info:

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SOGNO INCANTATO

Nome:

SOGNO INCANTATO

Comando:

Formulo 'sogno incantato' [bersaglio] [messaggio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Mago 8, Stregone 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo funziona esattamente come "invia pensiero", ma permette di trasmettere un messaggio telepatico anche a personaggi che stanno dormendo o che magari non sono coscienti.

Info:

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SONNO

Nome:

SONNO

Comando:

Formulo 'sonno' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 3, Stregone 3

Effetto:

Speciale

Descrizione:

La vittima di questo incantesimo cadrà in un sonno profondo e non si desterà per una quantità di tempo dipendente dal livello del mago, se non attaccata.

Info:

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SORGENTE MAGICA

Nome:

SORGENTE MAGICA

Comando:

Formulo 'sorgente magica'

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 8

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo crea una magica sorgente d'acqua potabile, utilizzabile quindi per riempire contenitori o in generale per placare la sete.

Info:

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SPIRALE DI FUOCO

Nome:

SPIRALE DI FUOCO

Comando:

Formulo 'spirale di fuoco' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, dimezza il danno

Livello:

Chierico 30

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Versione potenziata dell'incantesimo colpo di fuoco; il chierico genera una spirale di fuoco fiammeggiante che circonda il nemico bruciandolo con un danno di 15d8 punti ferita dimezzabile con tiro salvezza. E' inoltre inflitto un piccolo danno supplementare in base al livello del chierico.

Info:

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SPIRITO DEL VENTO

Nome:

SPIRITO DEL VENTO

Comando:

Formulo 'spirito del vento' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

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Livello:

Druido 21

Effetto:

Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo, invocando il potere dell'aria, fornisce a chi ne usufruisce un prezioso bonus temporaneo alla destrezza, variabile a seconda del livello del druido. Il bersaglio quindi riuscirà ad evitare meglio i colpi degli avversari e sarà più difficilmente preda di abilità come ad esempio il "caricare". Al tempo stesso, ovviamente, risulterà più efficiente in fase offensiva: insomma, una ragione di più per avere sempre al seguito un valido druido.

Info:

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SUCCHIA ENERGIA

Nome:

SUCCHIA ENERGIA

Comando:

Formulo 'succhia energia' [bersaglio]

Tiro Salvezza:

vs incantesimi, nega l'effetto

Livello:

Mago 22, Stregone 22

Effetto:

Offensivo

Descrizione:

Tipico dei maghi e stregoni malvagi, questo incantesimo permette di assorbire l'essenza vitale da una creatura per trarne vantaggio e nuove forze. La vittima vedrà sottrarsi alcuni pf, mana e punti movimento, e subirà una perdita di punti esperienza PERMANENTE; badate bene pertanto a come utilizzerte succhia nel caso il bersaglio sia un personaggio giocante e non un comune mostro. Il sortilegio inoltre compromette decisamente la vostra condotta morale: ogni utilizzo (anche su creature cattive) vi renderà dannatamente spietati e crudeli, fino a farvi raggiungere uno stato di completa corruzione del vostro animo. Si tenga infine bene a mente che questo sortilegio può avere spiacevoli conseguenze se impiegato contro una creatura non-morta, ovvero su esseri animati da un'essenza vitale negativa.

Info:

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Continua...

 

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