5.1.s
Incantesimi | Gruppo ‘S’
SACCA DIMENSIONALE |
Nome: |
SACCA
DIMENSIONALE |
Comando: |
Penso
'sacca dimensionale' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
18 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Distorcendo
la materia, lo psionico riesce a creare una sacca dimensionale
dalle speciali proprietà che potrà essere utilizzata
come contenitore. |
Info: |
/
|
|
SAGGEZZA DEL DRAGO |
Nome: |
SAGGEZZA DEL DRAGO |
Comando: |
Formulo
'saggezza del drago' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
31 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Con
questo incantesimo il chierico, richiamando il potere dei draghi
su di sè, innalza la propria saggezza di un numero di
punti che dipende strettamente dal livello d'esperienza raggiunto.
L'effetto, purtroppo, ha solo breve durata. |
Info: |
/
|
|
SANTIFICAZIONE |
Nome: |
SANTIFICAZIONE |
Comando: |
Formulo
'santificazione' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
26 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Forse
si tratta dell'incantesimo difensivo più utile in assoluto,
in quanto permette di dimezzare qualsiasi genere di danno che
vi viene inferto, magico o fisico. Si dice che i chierici monoclasse
riescano ad utilizzare questa preghiera con più efficacia,
avendo dedicato più tempo alla contemplazione e venerazione
delle divinità. |
Info: |
/
|
|
SCHIACCIA PSICHE |
Nome: |
SCHIACCIA PSICHE |
Comando: |
Penso
'schiaccia psiche' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Psionico
37 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
La
psiche di chi vessa sotto il potere di questo incantesimo verrà
schiacciata in un profondo oblio, a seguito del quale ogni singolo
nervo della corteccia cerebrale finirà come in pezzi.
Schiaccia psiche infligge 1d6 danni per livello, più
1 danno aggiuntivo ogni 2 livelli; in rari casi può indurre
in uno stato di shock che stordisce per qualche secondo; creature
prive di mente non subiscono invece alcuna di queste conseguenze.
E' possibile scampare agli effetti di questo incantesimo proteggendosi
con "psiche
di ferro". |
Info: |
/
|
|
SCIAME MORTALE |
Nome: |
SCIAME MORTALE |
Comando: |
Formulo
'sciame mortale' [direzione] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
50 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo devastante è realizzabile solo in spazi aperti
in diretto contatto con l'ambiente naturale. Il druido erutta
dalla sua bocca uno sciame di insetti carnivori che si dirige
verso la direzione indicata, divorando ogni cosa sul suo cammino.
La nuvola di insetti non è molto stabile, e dopo pochi
attimi tenderà a disgregarsi disperdendosi al vento.
I MOB/PG che vengono a contatto con lo sciame possono effettuare
un tiro salvezza per fuggire immediatamente, rendendosi conto
del pericolo imminente, mentre gli altri, beh... Non fanno una
fine piacevole. L'incantesimo richiede un grande sforzo, e pertanto
al termine del rituale vi ritroverete a terra storditi; ecco
perchè dovrete prestare MOLTA, anzi, MOLTISSIMA attenzione
nell'impiego di questa magia in quanto lo sciame, prima di disperdersi,
potrebbe anche tornare indietro facendovi a brandelli! |
Info: |
/
|
|
SCUDO |
Nome: |
SCUDO |
Comando: |
Formulo
'scudo' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
1, Stregone 1 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
L'esecutore
di questo incantesimo è in grado di creare uno scudo
magico che conferisce un bonus alla sua classe armatura di -10,
ed una forma di immunità all'incantesimo "missile magico". |
Info: |
/
|
|
SCUDO AI SOFFI DI FUOCO |
Nome: |
SCUDO AI SOFFI DI FUOCO |
Comando: |
Formulo
'scudo ai soffi di fuoco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
40, Druido 41 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio
di fuoco, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza
al fuoco" e "protezione
dal soffio". |
Info: |
/
|
|
SCUDO AL SOFFIO ACIDO |
Nome: |
SCUDO AL SOFFIO ACIDO |
Comando: |
Formulo
'scudo al soffio acido' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
40, Druido 41 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio
di acido, ed è cumulabile con gli effetti dell'incantesimo
"protezione
dal soffio" oltre che con eventuali resistenze all'acido
attive sul PG. |
Info: |
/
|
|
SCUDO AL SOFFIO ETEREO |
Nome: |
SCUDO AL SOFFIO ETEREO |
Comando: |
Formulo
'scudo al soffio etereo' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
39, Druido 40 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio
elettrico, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza
eterea" e "protezione
dal soffio". |
Info: |
/
|
|
SCUDO AL SOFFIO GASSOSO |
Nome: |
SCUDO
AL SOFFIO GASSOSO |
Comando: |
Formulo
'scudo al soffio gassoso' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
37 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio
di gas, ed è cumulabile con gli effetti di protezione
"protezione
dal soffio" oltre che con eventuali resistenze ai veleni
attive sul PG. |
Info: |
/
|
|
SCUDO AL SOFFIO GELIDO |
Nome: |
SCUDO
AL SOFFIO GELIDO |
Comando: |
Formulo
'scudo al soffio gelido' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
38, Druido 39 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo riduce parzialmente il danno causato da un soffio
di ghiaccio, ed è cumulabile con gli effetti di "resistenza
al freddo" e "protezione
dal soffio". |
Info: |
/
|
|
SCUDO AL SOFFIO MORTALE |
Nome: |
SCUDO
AL SOFFIO MORTALE |
Comando: |
Formulo
'scudo al soffio mortale' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
50 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo riduce parzialmente il danno causato dai soffi di
natura entropica, ed è cumulabile con gli effetti di
"resistenza
al risucchio" e "protezione
dal soffio". |
Info: |
/
|
|
SCUDO DI FUOCO |
Nome: |
SCUDO DI FUOCO |
Comando: |
Formulo
'scudo di fuoco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
40, Stregone 40, Chierico 45 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo di alto livello permette di circondarsi di un fiammeggiante
scudo infuocato che rifletterà ogni danno fisico subito,
inoltre illuminerà il luogo in cui vi trovate. L'abilità
è utilizzabile solo su se stessi e naturalmente non produrrà
alcun danno su creature immuni al fuoco o per esempio protette
da barriere anti-magia. |
Info: |
/
|
|
SCUDO DI GHIACCIO |
Nome: |
SCUDO
DI GHIACCIO |
Comando: |
Formulo
'scudo di ghiaccio' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
48 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo di alto livello consente al druido di circondarsi
di uno speciale manto di ghiaccio il quale rifletterà
ogni danno fisico subito sotto forma di taglienti schegge di
ghiaccio. L'abilità è utilizzabile solo su se
stessi e naturalmente
non produrrà alcun danno su creature immuni al gelo o
per esempio protette da barriere anti-magia. |
Info: |
/
|
|
SCUDO PSIONICO |
Nome: |
SCUDO
PSIONICO |
Comando: |
Penso
'scudo psionico' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
1 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Lo
psionico materializza attorno a sè uno scudo mentale
di protezione che conferisce un bonus di AC che migliora mano
a mano che aumenta il livello dello psionico stesso. |
Info: |
/
|
|
SECONDA VISTA |
Nome: |
SECONDA
VISTA |
Comando: |
Formulo
'seconda vista' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
19, Druido 24 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Seconda
vista fornisce a chi ne fa uso una particolare proiezione mentale
della realtà che va oltre la normale vista. Tale proiezione
risulta precisa e ricca di dettagli ma non sempre esattamente
immediata. In alcuni casi occorre sapere dove ed eventualmente
cosa guardare per coglierne gli aspetti. |
Info: |
/
|
|
SENTIERO ASTRALE |
Nome: |
SENTIERO
ASTRALE |
Comando: |
Formulo
'sentiero astrale' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
48 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Grazie
a questo incantesimo potrete aprire un varco per il piano astrale,
ovvero una particolare area interdimensionale attraverso la
quale vi sarà possibile raggiungere rapidamente gran
parte delle zone di Waverlay con le quali il piano stesso è
in collegamento. Il varco, una volta aperto, si presenterà
come un nebuloso tunnel aperto da un vortice che attrarrà
istantaneamente al suo interno tutti coloro in gruppo col chierico,
per poi subito richiudersi. A questo punto non avrete altra
possibilità di abbandonare la dimensione astrale se non
trovando un altro varco in loco, o supplicando
il ritorno per intercessione della vostra divinità
(ammesso ne abbiate una). Se cercherete di utilizzare sul piano
astrale questo incantesimo non riuscirete certo a fare ritorno
alla prima dimensione; tuttavia, designando un bersaglio che
si trovi con voi nel medesimo piano d'esistenza, potrete in
questo caso tentare di raggiungerlo per via astrale. Ad ogni
modo si raccomanda molta prudenza: il piano astrale difatti
è sfruttato/popolato da esseri talvolta anche piuttosto
potenti, pertanto non è mai da escludere la possibilità
di fare brutti incontri. Il viaggio stesso può rivelarsi
pericoloso per via delle forti turbolenze interne al vortice. |
Info: |
/
|
|
SENTIERO DI LUCE |
Nome: |
SENTIERO DI LUCE |
Comando: |
Formulo
'sentiero di luce' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
Speciale |
Livello: |
Paladino
51 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
I
paladini più potenti possono effettuare questa preghiera
durante il giorno imbrigliando così per
intercessione divina il potere della luce del sole -
da loro considerata quale emanazione visibile della divinità
stessa - e proiettarsi lontano fin dove essa può giungere.
Il raggio d'azione di questa preghiera è strettamente
dipendente dal livello del paladino e dal suo valore morale,
ma non permette in ogni caso di raggiungere particolari zone
protette o di attraversare piani di esistenza differenti da
quello in cui ci si trova. Le creature in genere ostili potranno
tentare di resistere al vostro puntamento realizzando con successo
un tiro salvezza vs incantesimi. L'incanto non avrà invece
luogo nel caso il paladino o il bersaglio siano in qualche modo
oscurati e dunque impenetrabili alla luce. |
Info: |
/
|
|
SERVO DI ACQUA |
Nome: |
SERVO DI ACQUA |
Comando: |
Formulo
'servo di acqua' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
37 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo apre una breccia per il piano elementale dell'acqua,
richiamando un servitore che si presterà agli ordini
dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà
il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo
di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale
ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale,
bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace
desiderato. |
Info: |
/
|
|
SERVO DI ARIA |
Nome: |
SERVO DI ARIA |
Comando: |
Formulo
'servo di aria' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
38 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo apre una breccia per il piano elementale dell'etere,
richiamando un servitore che si presterà agli ordini
dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà
il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo
di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale
ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale,
bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace
desiderato. |
Info: |
/
|
|
SERVO DI FUOCO |
Nome: |
SERVO DI FUOCO |
Comando: |
Formulo
'servo di fuoco' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
35 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo apre una breccia per il piano elementale del fuoco,
richiamando un servitore che si presterà agli ordini
dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà
il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo
di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale
ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale,
bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace
desiderato. |
Info: |
/
|
|
SERVO DI TERRA |
Nome: |
SERVO DI TERRA |
Comando: |
Formulo
'servo di terra' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
36 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo apre una breccia per il piano elementale della terra,
richiamando un servitore che si presterà agli ordini
dell'evocatore per un certo peridodo di tempo, dopo di che riprenderà
il controllo smettendo di ubbidire ad eventuali comandi. Servo
di acqua si può eseguire una volta ogni 24 ore. E' fondamentale
ricordare che per l'evocazione d'un qualunque servo elementale,
bisogna trovarsi su un terreno conforme all'elemento del seguace
desiderato. |
Info: |
/
|
|
SFERA ARCANA |
Nome: |
SFERA
ARCANA |
Comando: |
Formulo
'sfera arcana' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
55, Stregone 55 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Gli
stregoni più potenti possono tramite questo incantesimo
erigere una particolare barriera protettiva capace di filtrare
gran parte degli attacchi magici e non rendendo l'incantatore
con ciò resistente ad essi. |
Info: |
/
|
|
SFERA ELETTRICA |
Nome: |
SFERA ELETTRICA |
Comando: |
Formulo
'sfera elettrica' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Mago
10, Stregone 10 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
L'incantatore
scaglia una sfera di elettricità contro la vittima che
produrrà un danno quantificabile in 1d4 punti ferita
di tipo elettrico per livello. Attestano più fonti che
gli effetti di questo particolare incantesimo siano sensibili
alle condizioni metereologiche, oltre che all'ambiente in cui
viene realizzato. |
Info: |
/
|
|
SIMBOLO DI FEDE |
Nome: |
SIMBOLO
DI FEDE |
Comando: |
Formulo
'simbolo di fede' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Paladino
10 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
I
paladini con questa preghiera potranno generare un prezioso
simulacro simbolo della propria fede che, se sulla via del giusto,
li aiuterà nel perorare al meglio la propria causa di
devozione alle divinità offrendo vari benefici. Il potere
intrinseco del simbolo sarà proporzionale al livello
di chi lo ha forgiato e si mormora possa essere un'ottima difesa
contro i non-morti più temibili. |
Info: |
/
|
|
SIMBOLO SACRO |
Nome: |
SIMBOLO
SACRO |
Comando: |
Formulo
'simbolo sacro' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
10 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
I
chierici possono tramite questo incantesimo forgiare un simbolo
sacro molto prezioso che li aiuterà nel perorare la causa
della fede offrendo vari benefici. Il simbolo sacro ha inoltre
un forte potere catalizzatore delle energie sacre, ponendosi
pertanto come elemento indispensabile per taluni rituali quali
la "litania
di guarigione". Infine si precisa che il
potere intrinseco del simbolo sarà proporzionale al livello
di chi lo ha generato. |
Info: |
/
|
|
SMATERIALIZZA |
Nome: |
SMATERIALIZZA |
Comando: |
Penso
'smaterializza' [oggetto] [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Psionico
11 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Serve
a smaterializzare un oggetto che risiede nel vostro inventario
in quello di un altro pg. In alcune circostanze non vi sarà
possibile utilizzare questa abilità mentale, ad esempio
nel caso in cui il destinatario risieda in un piano di esistenza
diverso dal vostro, o in stanze schermate magicamente. |
Info: |
/
|
|
SOFFIO DI VITA |
Nome: |
SOFFIO DI VITA |
Comando: |
Formulo
'soffio di vita' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Chierico
18 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Il
chierico che recita questo incantesimo riesce a curare un personaggio
che si trova anche molto distante da lui, donandogli 1d8+10
punti ferita. Soffio di vita ha una portata illimitata, ma non
riesce a penetrare le stanze protette dagli incantesimi di trasporto
e richiamo. |
Info: |
/
|
|
SOGNO INCANTATO |
Nome: |
SOGNO INCANTATO |
Comando: |
Formulo
'sogno incantato' [bersaglio] [messaggio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Mago
8, Stregone 8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo funziona esattamente come "invia
pensiero", ma permette di trasmettere un messaggio
telepatico anche a personaggi che stanno dormendo o che magari
non sono coscienti. |
Info: |
/
|
|
SONNO |
Nome: |
SONNO |
Comando: |
Formulo
'sonno' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
3, Stregone 3 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
La
vittima di questo incantesimo cadrà in un sonno profondo
e non si desterà per una quantità di tempo dipendente
dal livello del mago, se non attaccata. |
Info: |
/
|
|
SORGENTE MAGICA |
Nome: |
SORGENTE MAGICA |
Comando: |
Formulo
'sorgente magica' |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
8 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo crea una magica sorgente d'acqua potabile, utilizzabile
quindi per riempire contenitori o in generale per placare la
sete. |
Info: |
/
|
|
SPIRALE DI FUOCO |
Nome: |
SPIRALE DI FUOCO |
Comando: |
Formulo
'spirale di fuoco' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, dimezza il danno |
Livello: |
Chierico
30 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Versione
potenziata dell'incantesimo colpo di fuoco; il chierico genera
una spirale di fuoco fiammeggiante che circonda il nemico bruciandolo
con un danno di 15d8 punti ferita dimezzabile con tiro salvezza.
E' inoltre inflitto un piccolo danno supplementare in base al
livello del chierico. |
Info: |
/
|
|
SPIRITO DEL VENTO |
Nome: |
SPIRITO DEL VENTO |
Comando: |
Formulo
'spirito del vento' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
/ |
Livello: |
Druido
21 |
Effetto: |
Speciale |
Descrizione: |
Questo
incantesimo, invocando il potere dell'aria, fornisce a chi ne
usufruisce un prezioso bonus temporaneo alla destrezza, variabile
a seconda del livello del druido. Il bersaglio quindi riuscirà
ad evitare meglio i colpi degli avversari e sarà più
difficilmente preda di abilità come ad esempio il "caricare".
Al tempo stesso, ovviamente, risulterà più efficiente
in fase offensiva: insomma, una ragione di più per avere
sempre al seguito un valido druido. |
Info: |
/
|
|
SUCCHIA ENERGIA |
Nome: |
SUCCHIA
ENERGIA |
Comando: |
Formulo
'succhia energia' [bersaglio] |
Tiro
Salvezza: |
vs
incantesimi, nega l'effetto |
Livello: |
Mago
22, Stregone 22 |
Effetto: |
Offensivo |
Descrizione: |
Tipico
dei maghi e stregoni malvagi, questo incantesimo permette di
assorbire l'essenza vitale da una creatura per trarne vantaggio
e nuove forze. La vittima vedrà sottrarsi alcuni pf,
mana e punti movimento, e subirà una perdita di punti
esperienza PERMANENTE; badate bene pertanto a come utilizzerte
succhia nel caso il bersaglio sia un personaggio giocante e
non un comune mostro. Il sortilegio inoltre compromette decisamente
la vostra condotta morale: ogni utilizzo (anche su creature
cattive) vi renderà dannatamente spietati e crudeli,
fino a farvi raggiungere uno stato di completa corruzione del
vostro animo. Si tenga infine bene a mente che questo sortilegio
può avere spiacevoli conseguenze se impiegato contro
una creatura non-morta, ovvero su esseri animati da un'essenza
vitale negativa. |
Info: |
/
|
|
Continua...
|