Sezione Rocca Mud

 

I Multiclasse

Vengono definiti multiclasse quei personaggi che intraprendono nella propria vita due o più sentieri d'addestramento divenendo così capaci di ricorrere all'occorrenza ad una più ampia gamma d'abilità. Naturalmente il prezzo di tanta versatilità è scontato caramente: i multiclasse devono infatti accumulare molti punti esperienza (PX) per passare di livello; inoltre, sebbene con la pratica possano arrivare a stringere un'ottima padronanza di mestiere, non riescono tuttavia a raggiungere nella conoscenza delle abilità quel grado di perfezione che è propria solo delle classi mono.

 

Arcanista (Mago/Ladro)

Gli arcanisti non amano farsi troppa pubblicità, come i ladri sono schivi e confidano i loro segreti così difficilmente che persino gli stessi allievi a volte dubitano delle loro rivelazioni. Gran parte della loro esistenza la passano alla ricerca di antichi sortilegi per accrescere in modo smisurato i propri poteri magici. L'unico grande difetto di questa classe è la sua debolezza, che rende ogni combattimento corpo a corpo una sfida molto difficile da superare, se non pianificata attentamente fin nei minimi particolari.

 

Flagello (Guerriero/Psionico)

Il flagello è una classe dal grande potere distruttivo che fonde in modo egregio le arti del guerriero alle abilità dello psionico. Proprio ciò rende loro alleati formidabili e, ad un tempo, avversari più che temibili. Non si contano le guerre in cui un solo manipolo di flagelli ha deciso le sorti dello scontro. La società, e soprattutto i regnanti, tengono quindi in massima considerazione e rispetto gli appartenenti a questa ristretta casta d’individui, temendoli come nemici e bramandoli come alleati.

 

Guardiano (Druido/Guerriero)

I guardiani sono personaggi in perfetta comunione ed armonia con la natura che li circonda. Più che nei borghi o nelle città, preferiscono vivere nelle foreste, spesso appoggiandosi a qualche comunità druidica di cui divengono i custodi materiali. Avendo accesso alle conoscenze dei druidi e alle abilità dei guerrieri, questa classe è molto autonoma e sa farsi valere sul campo di battaglia. A tutti i guardiani è imposta una ferrea disciplina morale votata alla neutralità, secondo l'ordine naturale delle cose.

 

Inquisitore (Chierico/Ranger)

Gli inquisitori sono dei fanatici difensori della legge e di ciò che è puro. Per perseguire la loro continua caccia alle streghe si avvalgono delle abilità tipiche dei ranger e dei più efficaci incantesimi clericali, divenendo così dei segugi formidabili ed irriducibili, tanto che a volte tendono a vedere l’ombra del demonio e i suoi inganni anche dove non ve n'è traccia. A tal proposito è molto esplicativa una frase di Witchfinder, XXV inquisitore maximo: "Il problema non è se inquisire o non inquisire, ma come farlo".

 

Medium (Ladro/Psionico)

Il medium è una classe dalle molte ed inaspettate risorse, frutto della proficua unione delle abilità del ladro alle capacità mentali proprie dello psionico. Amano "spararla grossa" asserendo di saper fare le cose più strane, ma in realtà quel che riesce loro meglio è truffare il prossimo impiegando gli innati poteri medianici di cui sono dotati. Pur non essendo molto coriacei, e pur avendo la singolare tendenza a defilarsi non appena si prospetta il minimo pericolo, i medium sono considerati ottimi esploratori e validi supporti nei gruppi di avventurieri.

 

Ninja (Ladro/Guerriero)

Scaltri come ladri e forti come guerrieri, i ninja incarnano una casta che fin dalla notte dei tempi si è distinta per spietatezza e senso del dovere. Raramente trovano ostacoli in grado di arrestarli e difficilmente l'avversario riesce a sopravvivere ad un loro assalto. I ninja sono probabilmente i migliori sicari che solcano le terre di Waverlay: rapidi, micidiali e furtivi. I loro servigi, è a tutti noto, sono molto cari, ma affidare un incarico ad un ninja significa aver la certezza che questo sarà portato a termine.

 

Pagano (Chierico/Ladro)

I pagani sono abili oratori profondamente devoti agli Dei, ma con un senso della morale alquanto discutibile. Sono esperti nella truffa e nel raggiro e, benchè sempre pieni di fede nel credo, non mancano mai d'avere a cuore la propria situazione personale. Le istituzioni religiose e le autorità cittadine guardano con diffidenza il maturare dei culti pagani scorgendovi, nella maggior parte dei casi, fonti di degrado morale e materiale. Ciononostante il culto pagano vanta origini assai antiche, e tradizioni che vedono il passato legarsi al presente con una continuità tale che mai nessuno è riuscito a spezzare.

 

Saggio (Chierico/Mago)

I saggi probabilmente rappresentano il grado più elevato di sapienza esistente in tutta Waverlay. Dediti alla ricerca e alla tutela della conoscenza, sono debitamente rispettati da chiunque abbia un minimo di cervello. Non tutti i saggi si rinchiudono però tra i libri: molti di loro, nello sforzo di ricostruire l'antico sapere perduto, sono costretti a viaggiare lungamente in cerca di tracce e riscontri. Nel corpo a corpo, purtroppo, non sono molto abili, ma padroneggiano le arti magiche con tanta maestria da potersela cavare anche nelle situazioni più difficili.

 

Sciamano (Mago/Guerriero)

Gli sciamani sono talentuosi guerrieri dotati di abilità magiche paragonabili a quelle dei maghi: non fateli arrabbiare, potrebbe essere il vostro ultimo errore! Sicuri all'eccesso delle proprie capacità, amano imporsi e comandare, arrivando perfino, quando il terreno è fertile, ad auto-proclamarsi divinità. Non è dunque raro trovare sciamani armati di bastoni, ossicini e strani amuleti, impegnati a divulgare a squarciagola le loro più recenti visioni sull'imminente fine del mondo.

 

Templare (Chierico/Guerriero)

I guerrieri che si uniscono ad uno dei gruppi religiosi di Waverlay prendono il nome di Cavalieri del Tempio o Templari. Queste persone hanno il dovere di difendere sino alla morte il culto, i fedeli ed il tempio da ogni minaccia; in cambio ricevono l'altissimo onore d'essere iniziati ai segreti ed ai rituali dei chierici. In battaglia, i templari, non sono certo tra gli avversari più imprevedibili, eppure la natura del guerriero e le risorse del chierico rendono questa classe eccezionalmente coriacea e dunque adatta a fronteggiare scontri sul lungo termine.

 

Errante (Mago/Chierico/Guerriero)

Gli erranti sono perlopiù dei viaggiatori solitari che, senza sosta, solcano Waverlay in lungo e in largo alla ricerca di terre inesplorate, informazioni e tesori. Amano l'avventura, da loro vissuta come una razionale sfida col destino, ed il duro addestramento permette loro d'osare e spingersi in profondità nell'abisso delle terre più selvagge ed ostili facendo degnamente fronte a pressochè ogni tipo d'insidia. L'esplorazione frutta agli erranti un accrescimento continuo delle conoscenze personali, tanto che i più anziani sono accreditati quali veri e propri saggi.

 

Mercenario (Ladro/Chierico/Guerriero)

Un mercenario combatte per il denaro, per il bottino di guerra e per il gusto del sangue. Viaggiano spesso da un estremo all'altro di Waverlay in cerca di conflitti grazie a cui potersi arricchire. Si vendono senza troppi problemi a nobili e mercanti per quanto vengano loro offerti compiti tutt'altro che onesti. La massima aspirazione di un mercenario è quella di guadagnarsi una reputazione che gli permetta di ottenere ingaggi sempre migliori e fare carriera negli eserciti di ventura.

 

Occultista (Ladro/Mago/Chierico)

Gli occultisti sono figure scaltre e lungimiranti, abilissime nel mistificare la realtà modellandola secondo i propri fini. In secoli di serrate ricerche, gelosamente custodite, la casta degli occultisti è stata capace di elaborare una forma di magia unica, commista di stregoneria e paganesimo tale da consentire ai propri iniziati capacità fuori dal comune. Possono viaggiare a lungo in cerca di ricchezza e potere, e far fronte a pressochè qualunque tipo di sfida si paventi loro, ma ogni passo dovrà essere attentamente panificato poichè farsi sorprendere per un occultista può rivelarsi fatale.

 

Zingaro (Mago/Ladro/Guerriero)

Gli zingari solitamente non amano le istituzioni, nè i vincoli normalmente imposti dalla società, tanto che spesso decidono di viverne del tutto al di fuori. Alla vita sedentaria prediligono invece quella da girovaghi formando piccoli accampamenti in aperta campagna, di preferenza alla periferia di città e villaggi. Viaggiano così di regione in regione alla ricerca di fortuna, ricchezze e facili fonti di guadagno. La tradizione gitana è raffinata ed intrisa parimenti di magia e mistero, ma la natura schiva degli zingari sulle questioni che più direttamente li riguardano fa si che poco o nulla di ciò sia noto.

 

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