Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo II

 

TRICLASSE

2.4.23 Errante (Mago/Guerriero/Chierico).

“Gli erranti sono perlopiù dei viaggiatori solitari che, senza sosta, solcano Waverlay in lungo e in largo alla ricerca di terre inesplorate, informazioni e tesori. Amano l'avventura, da loro vissuta come una razionale sfida col destino, ed il duro addestramento permette loro d'osare e spingersi in profondità nell'abisso delle terre più selvagge ed ostili facendo degnamente fronte a pressoché ogni tipo d'insidia. L'esplorazione frutta agli erranti un accrescimento continuo delle conoscenze personali, tanto che i più anziani sono accreditati quali veri e propri saggi.”

Errante (Mago/Guerriero/Chierico)

Umano

/

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

/

Mezz'Elfo

/

Mezz'Orchetto

/

Halfling

/

Elfo Dorato

55/20/50

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

/

Mezzo Troll

/

Gith

35/55/35

Elfo Marino

55/55/30

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.24 Mercenario (Ladro/Chierico/Guerriero).

“Un mercenario combatte per il denaro, per il bottino di guerra e per il gusto del sangue. Viaggiano spesso da un estremo all'altro di Waverlay in cerca di conflitti grazie a cui potersi arricchire. Si vendono senza troppi problemi a nobili e mercanti per quanto vengano loro offerti compiti tutt'altro che onesti. La massima aspirazione di un mercenario è quella di guadagnarsi una reputazione che gli permetta di ottenere ingaggi sempre migliori e fare carriera negli eserciti di ventura.”

Mercenario (Ladro/Chierico/Guerriero)

Umano

/

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

45/55/35

Mezz'Elfo

55/40/40

Mezz'Orchetto

55/35/50

Halfling

/

Elfo Dorato

/

Mezz'Orco

45/30/55

Nano

/

Elfo Scuro

45/55/35

Mezzo Troll

/

Gith

55/35/55

Elfo Marino

55/30/55

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.25 Occultista (Ladro/Mago/Chierico).

“Gli occultisti sono figure scaltre e lungimiranti, abilissime nel mistificare la realtà modellandola secondo i propri fini. In secoli di serrate ricerche, gelosamente custodite, la casta degli occultisti è stata capace di elaborare una forma di magia unica, commista di stregoneria e paganesimo tale da consentire ai propri iniziati capacità fuori dal comune. Possono viaggiare a lungo in cerca di ricchezza e potere, e far fronte a pressochè qualunque tipo di sfida si paventi loro, ma ogni passo dovrà essere attentamente panificato poichè farsi sorprendere per un occultista può rivelarsi fatale.”

Occultista (Ladro/Mago/Chierico)

Umano

/

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

45/55/55

Mezz'Elfo

/

Mezz'Orchetto

/

Halfling

/

Elfo Dorato

/

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

45/55/55

Mezzo Troll

/

Gith

/

Elfo Marino

55/30/55

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.26 Zingaro (Mago/Ladro/Guerriero).

“Gli zingari solitamente non amano le istituzioni, nè i vincoli normalmente imposti dalla società, tanto che spesso decidono di viverne del tutto al di fuori. Alla vita sedentaria prediligono invece quella da girovaghi formando piccoli accampamenti in aperta campagna, di preferenza alla periferia di città e villaggi. Viaggiano così di regione in regione alla ricerca di fortuna, ricchezze e facili fonti di guadagno. La tradizione gitana è raffinata ed intrisa parimenti di magia e mistero, ma la natura schiva degli zingari sulle questioni che più direttamente li riguardano fa si che poco o nulla di ciò sia noto.”

Zingaro (Mago/Ladro/Guerriero)

Umano

/

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

/

Mezz'Elfo

35/55/40

Mezz'Orchetto

/

Halfling

25/55/35

Elfo Dorato

/

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

55/45/35

Mezzo Troll

/

Gith

35/55/55

Elfo Marino

/

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.27 Classi speciali.

Chiudiamo il capitolo sulle classi segnalando la possibilità in RdA d'intraprendere un oscuro sentiero d'addestramento che permette di fondere le secolari conoscenze raccolte nelle quattro scuole fondamentali (guerriero, ladro, chierico e mago) in una sola arte, a patto d'appartenere inizialmene in modo specifico ad una di queste scuole. Non è dato molto sapere sulle origini di questa pratica, nè come vi si acceda; i pochi riferimenti espliciti li si deve a quanto i diari di Agaroth riportano...

“...Poco si sapeva e poco poteva essere fatto, se non pregare gli Dei invocandone il soccorso. Nell'inverno che seguì, un terremoto di grande forza scosse da Nord a Sud tutta Waverlay e cinque infanti nacquero partoriti dalla terra. Addestrati duramente dai monaci alle arti di tutte le genti, il corpo e lo spirito crebbe in loro forte, dando così vita a quella stirpe di combattenti che molti oggi considerano solo leggenda: gli Assisis.”

Non a tutti è dato diventare un Assisis: è indispensabile una vasta conoscenza del mondo di Waverlay, studi approfonditi sulle sue leggende e molti, molti sforzi. In termini di gioco gli assisis accedono alle abilità in maniera completamente differente: per loro ogni abilità è vincolata sia nell'apprendimento che nell'utilizzo ai limiti delle proprie caratteristiche. Per intenderci: un ladro assisis non adeguatamente intelligente potrebbe vedersi precluso l'addestramento e l'uso di svariati incantesimi. Va da se che gli assisis, probabilmente più degli altri personaggi, abbisognano del supporto d'un equipaggiamento ben studiato al fine di colmare eventuali naturali debiti caratteristici della razza d'appartenenza. Ovviamente il rollaggio di base dovrà essere calcolato accuratamente e funzionale ai propri obbiettivi: accedere alle varie abilità, infatti, può rivelarsi anche molto ostico se il personaggio è da subito troppo lontano dai requisiti minimi previsti.

Continua...

 

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