Sezione "Il Manuale di Karmad" - Capitolo II

 

MONOCLASSE

2.4.1 Mago.

Il mago consuma la propria esistenza dedicandosi allo studio delle arti magiche e al loro esercizio. Sono combattenti assai modesti: lo studio della magia è così impegnativo che non resta loro il tempo per prepararsi al combattimento fisico; quando si scatena il combattimento tendono perciò a defilarsi, cercando poi in seconda battuta di far ricorso alla magia. La società indipendentemente dal carattere del mago, li teme e li riverisce perchè come spesso in giro si mormora: "con loro non si sa mai come va a finire...". Gli studi magici sono una pratica complessa e pericolosa: solo i più intelligenti e saggi possono sperare d'ottenere risultati nella ricerca.

Mago

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

55

Gnomo

55

Mezz'Elfo

35

Mezz'Orchetto

/

Halfling

25

Elfo Dorato

55

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

55

Mezzo Troll

/

Gith

35

Elfo Marino

55

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.2 Chierico.

“I chierici sono persone che dedicano la propria vita ad un ideale, spesso coincidente con l'affermazione dei principi di allineamento. Sebbene i chierici non siano valenti come i guerrieri in battaglia, sono abbastanza forti da badare a se stessi. I chierici possono far ricorso alla magia per curare e proteggere, magia che, in modo del tutto differente da quel che è per maghi e stregoni, non trae forza dalla conoscenza e dal potere della mente, bensì dalla fede. Un buon chierico è bene sia saggio e ponderato, abbastanza arguto, e se possibile robusto quel tanto che basta per affrontare gli incerti del mestiere.”

Chierico

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

55

Gnomo

55

Mezz'Elfo

40

Mezz'Orchetto

35

Halfling

40

Elfo Dorato

45

Mezz'Orco

30

Nano

55

Elfo Scuro

55

Mezzo Troll

/

Gith

35

Elfo Marino

30

Uomo Lucertola

/

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2.4.3 Ladro.

“I ladri sono personaggi specializzati nel sotterfugio, nello scassinare, nel furto ed in innumerevoli altre attività illecite. Solitamente sono molto agili, ma altrettanto deboli di costituzione e ciò rende loro il combattimento corpo a corpo ogni volta un grande rischio. Dovendo confrontarsi in battaglia cercano di cogliere il nemico il più possibile di sorpresa, tendendo trappole o nascondendosi nelle ombre attendendo dunque il momento propizio per sferrare violenti attacchi alle spalle. La società, in modo ovvio, non ha a ben volere i ladri, e guarda con occhio diffidente chiunque somigli ad uno di loro.”

Ladro

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

45

Mezz'Elfo

55

Mezz'Orchetto

55

Halfling

55

Elfo Dorato

55

Mezz'Orco

45

Nano

40

Elfo Scuro

45

Mezzo Troll

35

Gith

55

Elfo Marino

55

Uomo Lucertola

45

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2.4.4 Guerriero.

“I guerrieri vengono addestrati fin da molto giovani all'uso delle armi ed al combattimento, e grazie alla propria preparazione riescono spesso a spuntarla nella lotta in mischia. Un buon guerriero è forte, di ottima costituzione, e possibilmente agile. La possenza e l'allenamento li rende adatti ad affrontare in prima linea il nemico e pertanto si rivelano perfetti, a volte indispensabili, compagni di viaggio per classi fisicamente deboli, come ad esempio maghi e ladri.”

Guerriero

Umano

55

Mezzo Gigante

55

Arcano

/

Gnomo

35

Mezz'Elfo

40

Mezz'Orchetto

50

Halfling

35

Elfo Dorato

20

Mezz'Orco

55

Nano

55

Elfo Scuro

35

Mezzo Troll

55

Gith

35

Elfo Marino

55

Uomo Lucertola

55

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2.4.5 Vampiro.

“Quella del Vampiro è una maledizione che affligge non solo il corpo, ma pure l'anima stessa. Così per quanto posseggano enormi poteri che destano nei comuni mortali stupore e invidia, sono costantemente succubi di una insaziabile sete di sangue. Ed è proprio dal sangue che i Vampiri traggono la loro potenza, tanto che se ne vengono privati per lungo tempo divengono quasi inermi. Il fatto che il sole sia letale per un Vampiro è un mito da sconfessare. Pur preferendo le tenebre la progenie demoniaca riesce a sopportare i caldi raggi dell'astro. Quindi, avventurieri, mentre camminate per la Rocca nei temperati pomeriggi primaverili attenti perché anche in quel momento potreste essere attorniati da creature diaboliche che altro non bramano se non il vostro sangue.”

I vampiri di notte si trovano nettamente a loro agio, guadagnano bonus al colpire, al danno ed alla classe armatura. Di giorno invece, soffrono di alcuni malus dovuti alla luce del sole, a meno che non siano protetti dall’incantesimo “tenebre” (che comunque eliminerà solo le penalità, i bonus si acquisiscono unicamente nelle ore notturne).

Le discipline che utilizzano i vampiri richiedono il consumo di punti sangue al posto del mana. Bisogna stare molto attenti a non esaurire il livello di punti sangue per non incorrere in una morte precoce.

Vampiro

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

/

Mezz'Elfo

55

Mezz'Orchetto

/

Halfling

/

Elfo Dorato

55

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

55

Mezzo Troll

/

Gith

55

Elfo Marino

/

Uomo Lucertola

/

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2.4.6 Druido.

“Cultori della natura e degli spazi aperti i druidi dedicano la loro vita a proteggere le foreste e gli animali che le popolano. Di solito vivono in piccole comunità immerse nelle foreste di Waverlay, in perfetta simbiosi con la fauna e la flora circostante. I druidi possono all'occorenza ricorrere alla magia, una particolare forma di magia il cui potere trae origine dalle forze insite nella natura delle cose e degli esseri viventi. Non è un caso, infatti, che gli incantesimi druidici di maggior potere possano essere realizzati solo in luoghi dove la dominanza delle forza elementali è netta. I sentieri del druido impongono ai loro adepti una ferrea disciplina morale votata alla neutralità, in perfetto accordo con quello che, a loro dire, è l'ordine conforme a natura.”

Il Druido quindi è vincolato ad un allineamento neutrale, e deve cercare di mantenerlo pena cadere in una sorta di smarrimento mentale dal quale diventa difficile uscire.

Druido

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

35

Gnomo

55

Mezz'Elfo

40

Mezz'Orchetto

/

Halfling

55

Elfo Dorato

55

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

25

Mezzo Troll

/

Gith

/

Elfo Marino

55

Uomo Lucertola

/

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2.4.7 Barbaro.

“Il barbaro è un particolare guerriero dallo spirito libero e indomito. Sono abituati a vivere all'aperto in modo rude e selvaggio, e devono a ciò il proprio impareggiabile vigore fisico. Conducono una vita spesso isolata e spartana, sebbene sia anche possibile trovarli radunati in piccoli clan. In guerra non fanno sconti a nessuno, la collera fruisce nel loro animo in modo naturale, e non trovano pace fin quando il sangue del nemico non è sparso ovunque. Devoti agli Dei, guardano di traverso tutto ciò che non comprendono, e quando qualcosa li ostacola non vanno tanto per il sottile: se possono, la fracassano. Caratterizza inoltre il barbaro un netto rifiuto per la magia, alla quale accollano indiscriminatamente l'origine di ogni male.”

Il Barbaro è impossibilitato a raccogliere ed usare oggetti di natura magica.

Barbaro

Umano

55

Mezzo Gigante

55

Arcano

/

Gnomo

/

Mezz'Elfo

/

Mezz'Orchetto

25

Halfling

/

Elfo Dorato

/

Mezz'Orco

40

Nano

/

Elfo Scuro

/

Mezzo Troll

55

Gith

/

Elfo Marino

/

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.8 Psionico.

“Lo psionico è una persona che, grazie a particolari meditazioni ed esercizi mentali, ha sviluppato più di chiunque altro la propria psiche, trasformandola in un'arma letale. Una delle caratteristiche più interessanti di questa classe è sicuramente quella di riuscire, a differenza ad esempio di maghi e chierici, ad utilizzare il potere della magia senza proferir parola, dunque utilizzando la sola forza della mente. Inoltre, sebbene meno coriacei d'un chierico, sono solitamente abbastanza robusti, tanto da renderli ad alti livelli discreti combattenti anche nel corpo a corpo.”

Psionico

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

55

Gnomo

35

Mezz'Elfo

45

Mezz'Orchetto

/

Halfling

/

Elfo Dorato

45

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

45

Mezzo Troll

/

Gith

55

Elfo Marino

45

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.9 Paladino.

“Il paladino non è altro che un guerriero sacro votato agli Dei. Ogni suo gesto deve essere puro, ogni suo pensiero casto, ogni sua azione votata al bene. Grazie a questa sua dedizione gli sono concessi poteri che potrà utilizzare solo nel momento di reale bisogno. Naturalmente per poter continuare a godere dei privilegi Divini un paladino non dovrà mai e poi mai allontanarsi da un allineamento buono. Pur non possedendo la resistenza di un guerriero o la furia di un barbaro, la possibilità di poter sfruttare abilità speciali lo rende fuor d'ogni dubbio un combattente sopra le righe.”

Il Paladino deve mantenere un allineamento legale.

Paladino

Umano

55

Mezzo Gigante

40

Arcano

/

Gnomo

/

Mezz'Elfo

55

Mezz'Orchetto

/

Halfling

/

Elfo Dorato

50

Mezz'Orco

/

Nano

50

Elfo Scuro

/

Mezzo Troll

/

Gith

/

Elfo Marino

45

Uomo Lucertola

/

Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.10 Ranger.

“I ranger sono i guerrieri delle foreste. Come i druidi hanno poteri magici e abilità che derivano direttamente dalla natura e che risultano solitamente più efficaci il negli spazi aperti. Proprio per questi motivi i ranger sono degli ottimi esploratori e delle eccellenti guide in territori sconosciuti. Così come i paladini anche i ranger devono prodigarsi per mantenere una morale fermamente votata alla legalità: questo la comunità s'attende da ogni ranger che si rispetti. In mischia sono dei valenti combattenti, tanto che a volte lasciano sbalorditi anche i guerrieri più esperti, ma molto di più valgono come arcieri, specialità nella quale non hanno pari.”

Come il Paladino, anche il ranger deve conservare un allineamento legale.

Ranger

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

/

Mezz'Elfo

55

Mezz'Orchetto

/

Halfling

40

Elfo Dorato

55

Mezz'Orco

/

Nano

35

Elfo Scuro

55

Mezzo Troll

/

Gith

/

Elfo Marino

55

Uomo Lucertola

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Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.11 Monaco.

“I monaci sono personaggi che, rifuggendo le tentazioni terrene, dedicano la propria esistenza ad un modello di vita ascetico, votato alla preghiera e alla meditazione. Le strette regole dell'ordine vietano loro di accumulare ricchezze e beni, nondimeno riescono ad essere perfettamente autosufficienti grazie ad una impareggiabile capacità di concentrazione ed al duro allenamento. I monaci, sebbene l'uso delle armi sia loro poco congeniale, sono anche valenti combattenti ed esperti conoscitori delle più micidiali e raffinate arti marziali.”

Il monaco è una classe capace di migliorare le proprie caratteristiche d’attacco e difesa con l’aumentare del livello, non può conservare più di 30 oggetti tra equipaggiamento ed inventario, inoltre può depositare il denaro unicamente presso un monastero.

Monaco

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

/

Gnomo

25

Mezz'Elfo

35

Mezz'Orchetto

/

Halfling

25

Elfo Dorato

25

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

35

Mezzo Troll

/

Gith

/

Elfo Marino

25

Uomo Lucertola

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Tabella dei rollaggi della classe in base alla razza e relativi livelli massimi conseguibili

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2.4.12 Stregone.

“Lo stregone condivide col mago la passione per la magia e i sortilegi ma, invece di utilizzare i poteri mistici insiti nel proprio essere, preferisce memorizzare intricate formule e complicate gestualità per ottenere gli stessi risultati. Da principio quest'atteggiamento è faticoso e non di rado fonte di problemi, tanto che molti stregoni gettano la tunica al vento durante il loro apprendistato. Col passare del tempo, però, ciò diviene il punto di forza per questa classe, tanto che non esiste in tutta Waverlay un solo stregone di alto livello che non sia debitamente temuto e rispettato.”

Per memorizzare gli incantesimi lo stregone deve utilizzare: ‘memorizza <incantesimo>’, per formularli ‘richiamo <incantesimo>’ e nel caso desiderasse sgombrare la mente da uno o più di questi userà: ‘dimentico <incantesimo>’ o, in casi drastici, ‘dimentico tutto’.

Stregone

Umano

55

Mezzo Gigante

/

Arcano

35

Gnomo

55

Mezz'Elfo

35

Mezz'Orchetto

/

Halfling

25

Elfo Dorato

55

Mezz'Orco

/

Nano

/

Elfo Scuro

55

Mezzo Troll

/

Gith

35

Elfo Marino

55

Uomo Lucertola

/

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